SCUOLA SECONDARIA DI I GRADO VIA PASCOLI Plesso “San Domenico” – classe 2°E

Docente coinvolto: Camilla Simonetto


Informazioni generali

Scuola Secondaria di primo grado “Via Pascoli” Plesso San Domenico – Cesena
Classe 2°E

Introduzione

Gli studenti della classe 2E della Scuola Secondaria di Primo Grado “Via Pascoli” di Cesena (plesso San Domenico) sono stati protagonisti di un percorso interdisciplinare di coding volto alla creazione di un software didattico. Il progetto ha visto i ragazzi impegnati nella realizzazione di un gioco digitale interattivo dedicato all’apparato digerente e al “viaggio del cibo” all’interno del nostro corpo, dall’introduzione nella cavità orale fino all’assimilazione dei nutrienti e all’espulsione dei residui. L’attività è stata inserita all’interno delle ore di Scienze con l’intento di consolidare gli apprendimenti disciplinari attraverso un approccio laboratoriale basato sul coding e sul lavoro cooperativo. L’elaborato finale è stato inoltre presentato e condiviso al Festival dei Micromondi, dove gli studenti hanno vissuto un’esperienza pratica e collaborativa attraverso il coding e potuto mostrare il proprio lavoro ad alunni e docenti di altre scuole del territorio.


Scheda progetto e Organizzazione del progetto

Scheda progetto

• Alunni partecipanti al progetto: 20 studenti

• Organizzazione della classe: 6 gruppi di lavoro (4 da tre alunni e 2 da quattro alunni)

• Tempi: 5 incontri da un’ora a cadenza settimanale nei mesi di aprile e maggio (durante le ore di Scienze)

• Strumenti e materiale:
– Chromebook (uno per gruppo);
– fogli e colori per i disegni;
– scanner;
– piattaforma Snap! Build your own blocks;
– materiali didattici di Scienze;
– Digital Board.

• Parole chiave del micromondo: Le parole chiave del micromondo sono: apparato digerente, nutrizione, coding, Snap!, apprendimento cooperativo, software educativo, Scienze, pensiero computazionale, inclusione scolastica

Organizzazione del progetto

Il percorso formativo si è articolato in cinque incontri settimanali di un’ora. Per la quasi totalità dei 20 ragazzi coinvolti si trattava del primo approccio con l’ambiente Snap! Build your own blocks, elemento che ha reso la sfida ancora più stimolante. Durante la prima lezione introduttiva, sono stati formati i gruppi eterogenei, la classe ha concordato il tema del gioco didattico interattivo e si è tenuto un brainstorming guidato per definire la struttura dell’applicazione. Tra gli argomenti sul corpo umano affrontati in classe, i ragazzi hanno scelto di dedicare il gioco all’apparato digerente, strutturando il percorso attorno alle quattro fasi principali della digestione:
– la bocca e l’esofago: l’azione meccanica dei denti attraverso la masticazione, l’azione chimica della saliva, la formazione del bolo e la discesa tramite movimenti peristaltici verso lo stomaco;
– lo stomaco: l’azione dei succhi gastrici e la trasformazione del cibo in chimo;
– l’intestino tenue, fegato e pancreas: l’intervento di bile e succhi pancreatici, la formazione del chilo e l’assorbimento delle sostanze nutritive da parte dei villi intestinali;
– l’intestino crasso e l’espulsione: il riassorbimento dell’acqua e l’eliminazione delle scorie.
I vari gruppi si sono divisi una sezione specifica, ideando e realizzando i disegni dei vari organi e componenti chimiche. Tali elaborati grafici sono stati poi digitalizzati e importati come sprite su Snap! Build your own blocks grazie all’assistenza della dott.ssa Ylenia Battistini che ci ha accompagnato e guidato durante tutto il percorso.

Fasi di sviluppo del progetto

L’attività è partita da una fase di progettazione collettiva: ogni gruppo ha stabilito come illustrare l’argomento della propria sezione e ha realizzato i disegni. Già dal secondo incontro i ragazzi hanno iniziato a familiarizzare con Snap! Build your own blocks sotto la guida di Ylenia, che ha introdotto e mostrato le funzioni di base necessarie per strutturare il gioco didattico interattivo mantenendo il codice essenziale ma funzionale, così da far assimilare la logica a blocchi senza appesantire il lavoro con strutture troppo articolate. Superate le prime spiegazioni pratiche, ogni gruppo ha proseguito con sempre maggiore indipendenza, provando in prima persona a dare forma al proprio lavoro attraverso il coding. Ciò che ha funzionato meglio dal punto di vista metodologico è stato il lavoro di squadra. Nei gruppi si è creata un’ottima collaborazione: i ragazzi più portati con i computer hanno aiutato spontaneamente i compagni in difficoltà, spiegando loro come far funzionare i vari comandi. Questo clima di cooperazione ha reso le lezioni molto partecipate e ha fatto sentire tutti parte attiva del risultato finale.


Valutazione del percorso coding e riflessioni finali

I risultati di questo progetto sono stati positivi, sia per quanto riguarda lo studio delle Scienze, sia per la crescita personale e relazionale dei ragazzi.Gli alunni hanno accolto questa nuova modalità di lavoro con grande entusiasmo, dimostrando curiosità, partecipazione e spirito di collaborazione. Organizzare la classe in gruppi eterogenei si è rivelata una scelta vincente: si è innescato un meccanismo del tutto naturale di tutoring tra pari, dove gli studenti più portati per la tecnologia hanno affiancato i compagni in difficoltà, spiegando loro come usare i blocchi di codice e aiutandoli a superare i piccoli intoppi tecnici. Questo clima di cooperazione ha permesso a ciascuno di sentirsi valorizzato e di dare il proprio contributo al gruppo. La maggioranza dei ragazzi ha compreso che il successo del lavoro non dipendeva dal singolo, ma dall’impegno di tutti i gruppi. L’attività ha inoltre potenziato il pensiero computazionale. Dover “costruire” il videogioco ha aiutato i ragazzi a sviluppare il pensiero logico: hanno dovuto imparare a ragionare per sequenze ordinate di istruzioni e a trovare soluzioni pratiche quando qualcosa non funzionava come previsto. Allo stesso tempo, trasformare in disegni e animazioni il “viaggio del cibo” ha permesso di rielaborare e consolidare le nozioni sull’apparato digerente spiegate precedentemente a lezione. L’interesse mantenuto vivo per tutta la durata del laboratorio ha confermato ancora una volta quanto la didattica laboratoriale e cooperativa sia efficace per motivare i ragazzi e rendere l’apprendimento un’esperienza davvero significativa. L’integrazione tra la disciplina scientifica e il linguaggio informatico ha reso gli studenti soggetti attivi della propria formazione. Un aspetto davvero significativo ha anche riguardato la valenza inclusiva del progetto: i due alunni con disabilità hanno partecipato con entusiasmo sia alla realizzazione delle componenti grafiche, sia alle fasi di programmazione al computer con il supporto dell’insegnante di sostegno, mostrando grande interesse per l’interfaccia a blocchi; anche per l’alunna NAI (Neo Arrivati in Italia) con difficoltà di comprensione della lingua italiana, il coding si è rivelato un ponte comunicativo fondamentale, ha azzerato le barriere linguistiche, consentendole di collaborare attivamente e sui medesimi livelli dei compagni.


Video del progetto

Link al progetto Snap!

Scuola secondaria di 1° Via Pascoli – classe 2E