Docenti coinvolti: Annunziata Filomarino, Elisa Bottan, Pasquale Cepparulo
Informazioni generali
Scuola Secondaria di I° grado “Via Anna Frank”
Classe 2°C
Premessa
La classe 2C (composta da 25 alunni) della Scuola Secondaria di I Grado “Via Anna Frank” di Cesena ha partecipato al Festival dei Micromondi, promosso nell’ambito del progetto Innova-Mente, presentando un micromondo realizzato durante l’anno scolastico attraverso un percorso interdisciplinare che ha integrato coding, educazione ambientale ed educazione civica. Il progetto è stato sviluppato con il supporto di un esperto di informatica del Centro di Ricerche e studi per l’Informatica Applicata alla Didattica (CRIAD) e in collaborazione con Legambiente, con l’obiettivo di promuovere l’apprendimento attivo attraverso la progettazione e la realizzazione di un videogioco educativo dedicato alla raccolta differenziata.
Obiettivi
Il percorso si è posto i seguenti obiettivi:
• sviluppare competenze di coding e di pensiero computazionale;
• favorire il lavoro cooperativo e la progettazione condivisa;
• consolidare le conoscenze relative alla raccolta differenziata e alla sostenibilità ambientale;
• promuovere la creatività attraverso la progettazione grafica e la costruzione di un prodotto digitale;
• integrare le competenze disciplinari di Italiano, Scienze, Tecnologia ed Educazione civica in un unico percorso di apprendimento significativo.
Scheda progetto e Sviluppo del progetto
Descrizione del percorso
Il progetto ha preso avvio con un laboratorio di coding condotto da un esperto del CRIAD. Gli alunni hanno utilizzato l’ambiente di programmazione a blocchi Snap! Build your Own Blocks (snap.berkeley.edu), acquisendo progressivamente le competenze necessarie alla realizzazione di un videogioco. Nella fase iniziale gli studenti hanno sperimentato i comandi fondamentali della programmazione, imparando a gestire movimenti, eventi e sequenze. Successivamente sono stati introdotti concetti più complessi, quali condizioni, cicli, variabili e gestione del punteggio, applicandoli direttamente alla costruzione del gioco. Parallelamente, grazie alla collaborazione con Legambiente, la classe ha approfondito i temi della produzione dei rifiuti, della raccolta differenziata, del riciclo e della tutela dell’ambiente. Il confronto e le attività proposte hanno consentito agli alunni di acquisire maggiore consapevolezza sull’importanza dei comportamenti sostenibili e della responsabilità individuale nei confronti del territorio. Inoltre, il percorso è stato arricchito da un’attività di cittadinanza attiva organizzata con Legambiente. Nello specifico, gli alunni hanno partecipato alla pulizia dell’argine sinistro del fiume Savio, utilizzando guanti, pinze e sacchi per la raccolta dei rifiuti. L’iniziativa ha permesso agli studenti di sperimentare concretamente il valore della tutela dell’ambiente e del bene comune, trasformando i contenuti affrontati durante il progetto in un’esperienza reale di partecipazione e responsabilità civica. Sulla base delle conoscenze acquisite, gli studenti hanno progettato il videogioco. La classe è stata organizzata in gruppi di lavoro, ciascuno con un ruolo specifico. Un primo gruppo ha ideato e realizzato il personaggio protagonista del videogioco, mentre altri gruppi hanno progettato e disegnato i diversi elementi grafici necessari allo svolgimento dell’attività, quali i contenitori della raccolta differenziata, i rifiuti e gli sfondi. I disegni prodotti dagli alunni sono stati successivamente digitalizzati e importati nell’ambiente Snap! Build your Own Blocks, diventando parte integrante del micromondo. Gli studenti hanno quindi programmato il comportamento dei personaggi e delle diverse componenti del gioco, definendo movimenti, interazioni, sistema di punteggio e gestione del tempo.
Il micromondo realizzato
Il prodotto finale consiste in un videogioco educativo nel quale il giocatore deve raccogliere differenti tipologie di rifiuti e conferirle nel contenitore corretto entro un tempo prestabilito. Ogni conferimento corretto consente di ottenere un punteggio, mentre gli errori riducono l’efficacia del gioco e richiedono una maggiore attenzione nella classificazione dei materiali. Il videogioco rappresenta un ambiente di apprendimento interattivo nel quale i contenuti disciplinari vengono affrontati attraverso il gioco, favorendo il consolidamento delle conoscenze mediante l’esperienza diretta, il problem solving e la riflessione. Per la partecipazione al Festival dei Micromondi la classe ha predisposto un poster digitale realizzato con PowerPoint, nel quale sono state documentate le principali fasi del progetto: l’attività di coding, la progettazione grafica, la programmazione del videogioco, il percorso di educazione ambientale e l’esperienza sul territorio. Il poster ha costituito uno strumento di sintesi e di comunicazione del percorso, consentendo agli studenti di presentare il proprio lavoro e di riflettere sulle competenze acquisite.



Conclusioni, ricadute e valutazioni
Valutazione educativa
Il progetto ha rappresentato un significativo esempio di didattica laboratoriale e interdisciplinare, nel quale il coding è stato utilizzato non come semplice attività tecnologica, ma come strumento per costruire conoscenze, sviluppare competenze e favorire processi di apprendimento attivo. La realizzazione del micromondo ha richiesto agli alunni di progettare, collaborare, discutere, prendere decisioni, risolvere problemi e valorizzare le capacità individuali all’interno del gruppo. L’integrazione tra programmazione, educazione ambientale, cittadinanza attiva e creatività ha consentito di sviluppare competenze trasversali coerenti con le Indicazioni Nazionali e con gli obiettivi dell’Educazione civica, promuovendo nei ragazzi una maggiore consapevolezza del proprio ruolo nella tutela dell’ambiente e del territorio. La partecipazione al Festival dei Micromondi ha inoltre offerto agli studenti l’opportunità di condividere il proprio lavoro con altre scuole, valorizzando il percorso svolto e riconoscendo il micromondo realizzato come strumento di documentazione, comunicazione e diffusione di buone pratiche didattiche.

