DIREZIONE DIDATTICA 7° CIRCOLO CESENA Plesso “R.L. Montalcini” – classe 2°A

Docente coinvolto: Ippolita Miglionico


Informazioni generali

Scuola Primaria “R. L. Montalcini”
Classe 2°A

Informazioni generali

• Destinatari: Classe seconda della scuola primaria
• Discipline coinvolte: Tecnologia; matematica; italiano; arte e immagine; educazione civica.
• Competenze sviluppate: Sviluppare il pensiero computazionale; comprendere sequenze logiche e istruzioni; collaborare in piccolo gruppo; utilizzare strumenti digitali in modo creativo e consapevole; risolvere problemi attraverso strategie condivise; comunicare e orientarsi nello spazio.
• Obiettivi di apprendimento: Comprendere il concetto di algoritmo; pianificare movimenti e sequenze; utilizzare percorsi logici per raggiungere un obiettivo; collaborare rispettando ruoli e tempi; sperimentare attività di coding unplugged e digitale; sviluppare attenzione, osservazione e capacità di problem solving.
• Metodologia: Il percorso è stato sviluppato attraverso una didattica laboratoriale e cooperativa, alternando attività unplugged e digitali. Gli alunni hanno lavorato sia individualmente sia in piccolo gruppo, favorendo il confronto, la collaborazione e il peer learning.

Realizzazione micromondo

• Prodotto finale: Realizzazione di percorsi interattivi attraverso Code.org e il gioco educativo ANGRY BIRDS, integrati con attività unplugged finalizzate alla costruzione di sequenze logiche, giochi di orientamento e problem solving.

Introduzione

Il percorso di coding e pensiero computazionale ha coinvolto gli alunni della classe seconda in attività pratiche e ludiche finalizzate allo sviluppo delle competenze logiche, spaziali e collaborative. Attraverso il gioco, il movimento e la sperimentazione diretta, gli alunni hanno imparato a pianificare azioni, costruire sequenze e risolvere piccoli problemi utilizzando sia strumenti digitali sia materiali concreti. L’esperienza ha favorito un apprendimento attivo e partecipato, nel quale ogni bambino ha potuto contribuire in modo creativo.

• Numero alunni coinvolti: Il progetto ha coinvolto gli alunni della classe seconda della scuola primaria.
• Modalità di lavoro: Gli alunni hanno lavorato prevalentemente in piccoli gruppi, condividendo idee, strategie e soluzioni. Le attività cooperative hanno favorito il dialogo e il supporto reciproco.
• Durata del progetto: Il percorso si è sviluppato attraverso incontri laboratoriali dedicati al coding unplugged e digitale.
• Strumenti utilizzati: Per la realizzazione del progetto sono stati utilizzati: Code.org; Angry Birds – modalità coding; Mind Robot; PC e tablet; LIM; Materiali cartacei; Cartelloni e immagini.
• Parole chiave del progetto: Coding; sequenze; gioco; logica; collaborazione; orientamento; robotica; problem solving.

Concetti principali del micromondo

Il progetto “Missione ANGRY BIRDS: imparare giocando” ha permesso agli alunni di lavorare sulla costruzione di sequenze, sull’orientamento spaziale e sulla pianificazione dei movimenti attraverso attività ludiche e interattive. Attraverso le attività di Code.org con ANGRY BIRDS, i bambini hanno imparato a programmare semplici percorsi utilizzando blocchi e istruzioni, guidando i personaggi verso l’obiettivo finale. Nella modalità interattiva con Mind Robot, gli alunni hanno sperimentato il coding collaborativo, pianificando movimenti e strategie per raggiungere obiettivi condivisi. Le attività unplugged hanno invece consentito di consolidare i concetti attraverso il gioco e il movimento.


Elementi del progetto, Fasi e Impatto

Personaggi/sprite inseriti nel progetto

Nelle attività digitali sono stati utilizzati i personaggi di Angry Birds e diversi elementi grafici presenti nella piattaforma Code.org.

Nomi degli sprite

I principali personaggi utilizzati sono stati:

  • Angry Bird;
  • Green Pig;
  • Robot guida;
  • Frecce direzionali.

Motivazione della scelta degli sprite

I personaggi di ANGRY BIRDS risultavano particolarmente motivanti e adeguati all’età degli alunni, favorendo partecipazione, attenzione e coinvolgimento nelle attività di coding. La presenza di elementi visivi semplici e immediati ha facilitato la comprensione delle sequenze e delle istruzioni.

Importanza degli sfondi

Gli sfondi rappresentavano percorsi, griglie, ambienti di gioco e spazi di orientamento. Nelle attività unplugged è stato realizzato un grande pannello con immagini e percorsi da raggiungere attraverso indovinelli e istruzioni create dagli alunni.

Idea progettuale

L’idea iniziale era quella di avvicinare i bambini al coding attraverso il gioco educativo ANGRY BIRDS, proponendo attività semplici, coinvolgenti e basate sul movimento, sulla logica e sulla collaborazione. Il progetto ha avuto l’obiettivo di sviluppare capacità logiche e collaborative, trasformando il coding in un’esperienza concreta e divertente.

Fasi di realizzazione

  • Attività introduttive sul concetto di sequenza;
  • giochi motori e percorsi guidati;
  • utilizzo di Code.org con Angry Birds;
  • pianificazione di movimenti e strategie;
  • attività collaborative con Mind Robot;
  • realizzazione del pannello unplugged;
  • creazione di indovinelli e percorsi;
  • verifica finale delle attività.

Funzionalità che si sarebbero volute aggiungere

Gli alunni avrebbero voluto inserire percorsi più complessi, effetti sonori e livelli aggiuntivi nei giochi di coding.

Impatto del coding e del pensiero computazionale sugli studenti

  • Collaborazione: gli alunni hanno collaborato attivamente, aiutandosi nella pianificazione delle sequenze e nella risoluzione dei problemi;
  • costruzione: le attività pratiche hanno favorito la costruzione di conoscenze attraverso l’esperienza diretta;
  • confronto: il lavoro di gruppo ha stimolato il confronto di idee e strategie;
  • ragionamento: il percorso ha sviluppato capacità di osservazione, pianificazione e ragionamento logico;
  • interdisciplinarietà: il progetto ha coinvolto competenze linguistiche, matematiche, spaziali e tecnologiche;
  • strategie: gli alunni hanno utilizzato strategie di prova, osservazione e correzione degli errori;
  • problem solving: i bambini hanno imparato a trovare soluzioni condivise e a modificare le strategie quando necessario.

Adeguatezza dello strumento utilizzato

Code.org e Mind Robot si sono rivelati strumenti efficaci e motivanti, adeguati all’età degli alunni e capaci di facilitare l’apprendimento del coding.

Difficoltà incontrate

Le principali difficoltà hanno riguardato l’organizzazione delle sequenze e l’orientamento spaziale nei percorsi più complessi.

Cambiamenti osservati negli studenti

Gli alunni hanno mostrato maggiore sicurezza nell’affrontare problemi, una migliore capacità di collaborare e una crescente autonomia nella gestione delle attività. È stato osservato anche un miglioramento dell’attenzione e della capacità di seguire istruzioni in modo ordinato e consapevole.

Descrizione libera dell’attività

L’attività si è svolta in un clima positivo e coinvolgente. I bambini hanno partecipato con entusiasmo sia alle attività digitali sia alle esperienze unplugged. Particolarmente significativa è stata la realizzazione del pannello interattivo con immagini e indovinelli, che ha permesso agli alunni di applicare concretamente i concetti di coding e orientamento. Le attività con Mind Robot hanno inoltre favorito la collaborazione e il confronto tra pari, trasformando il coding in un’esperienza di gioco condiviso. È possibile allegare:

  • fotografie del percorso;
  • immagini delle attività unplugged;
  • screenshot delle attività su Code.org;
  • elaborati degli alunni;
  • cartelloni realizzati.

Conclusioni, riflessioni e ricadute

L’esperienza si è rivelata significativa e altamente motivante. Il coding, proposto attraverso il gioco, il movimento e la collaborazione, ha favorito lo sviluppo del pensiero computazionale e delle competenze relazionali. Gli alunni hanno partecipato con curiosità ed entusiasmo, dimostrando capacità di cooperazione, creatività e problem solving anche nelle attività curricolari quotidiane.


Video del progetto