SCUOLA SECONDARIA DI 1° GRADO “Viale della Resistenza classi 1°B e 1°G – 3° edizione

Docenti: Sarah Cuccia, Francesco Fabbretti


Informazioni generali

1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
42 alunni (20 in 1°B e 22 in 1°G)

2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Sì, hanno lavorato in gruppi da 3 alunni.

3) Quanto tempo è durato il progetto?
Il progetto è durato circa 3 mesi.

4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
E’ stata utilizzata la piattaforma SNAP! Build your own blocks, Google documenti e fogli, presentazioni e video.


Realizzazione

1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: architettura, padiglione espositivo, città, viaggio virtuale.

2) Quali sono i concetti chiave del micromondo? Di cosa si parla?
Il micromondo nasce come ulteriore sviluppo del progetto “Una finestra sulla città: padiglione espositivo”, realizzato in collaborazione con il Dipartimento di Architettura dell’Alma Mater Studiorum Università di Bologna e con l’Istituto Tecnico “Garibaldi-Da Vinci” di Cesena indirizzo Costruzione Ambiente e Territorio. In questo contesto, gli studenti dell’ITG hanno progettato padiglioni espositivi da collocare in luoghi significativi della città di Cesena, traendo ispirazione da celebri esempi di architettura moderna e contemporanea, precedentemente analizzati dagli studenti delle classi terze della scuola secondaria di primo grado “Viale della Resistenza”, i quali avevano elaborato dettagliate schede progettuali corredate da riferimenti sitografici e bibliografici. A partire da questo materiale, gli alunni delle classi 1^B e 1^G hanno sviluppato una mappa virtuale interattiva, realizzata con la piattaforma di coding Snap! Build Your Own Blocks, che consente di esplorare la città e di scoprire i padiglioni progettati attraverso un percorso digitale guidato. In questo modo, il progetto intreccia dimensione architettonica, ricerca storica e strumenti digitali, offrendo una lettura inedita e partecipata del tessuto urbano.

3) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
13 sprite che rappresentano le mascotte dei 13 progetti, narrano e guidano alla scoperta dei progetti.

4) Raccontaci quale era la vostra idea di progetto.
L’impianto metodologico del progetto si fonda sull’idea di utilizzare la costruzione di una mappa interattiva come strumento per veicolare e consolidare i contenuti appresi nella disciplina Tecnologia, favorendo negli studenti la capacità di astrazione e di generalizzazione delle conoscenze. La mappa diventa così un dispositivo di rielaborazione, che stimola la produzione creativa e originale a partire da materiali di studio già analizzati. Dal punto di vista delle competenze, attività strutturate in questa forma risultano particolarmente efficaci nello sviluppare:

  • la competenza di pianificazione, intesa come capacità di organizzare tempi, fasi e risorse del lavoro;
  • la competenza di trasferimento degli apprendimenti, ossia l’abilità di applicare conoscenze acquisite in contesti differenti;
  • le competenze sociali e collaborative, derivanti dal lavoro in gruppo e dalla necessità di coordinare contributi diversi verso un obiettivo comune.

In questa prospettiva, la costruzione della mappa interattiva non rappresenta soltanto un prodotto conclusivo, ma un processo formativo che integra dimensione disciplinare, metacognitiva e socio-relazionale, contribuendo allo sviluppo di competenze chiave per l’apprendimento permanente.

5) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
Sono stati realizzati in  EAS (Episodi di apprendimento situato) come spiegato nel “Quaderno Innova-Mente – 3° edizione

6) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving
?
L’impianto metodologico si riconduce al modello degli Episodi di Apprendimento Situato (EAS), in cui la costruzione di un micromondo digitale attraverso attività di coding ha rappresentato il compito autentico su cui innestare le fasi di preparazione, esperienza e riflessione.

  • Nella fase preparatoria, gli studenti hanno analizzato materiali, schede progettuali e riferimenti provenienti dalle attività dei compagni più grandi, acquisendo così un quadro di conoscenze disciplinari da rielaborare.
  • Nella fase operatoria, la costruzione della mappa interattiva su piattaforma Snap! Build Your Own Blocks ha stimolato il pensiero computazionale, inteso come capacità di scomporre un problema complesso in sotto-problemi più semplici, di elaborare sequenze logiche e di trovare soluzioni condivise. Il coding ha agito da facilitatore nell’acquisizione di atteggiamenti metacognitivi, di pensiero riflessivo e divergente, favorendo al contempo una didattica inclusiva.
  • Nella fase riflessiva, il micromondo è stato interpretato dagli studenti come un “laboratorio cognitivo”, dove non temere l’errore, ma viverlo come occasione di aggiustamento e miglioramento. La dimensione riflessiva si è tradotta nella consapevolezza che l’errore, lungi dall’essere un ostacolo, costituisce un segnale utile a riorientare strategie e approcci.

Il lavoro in cooperative learning ha generato atteggiamenti positivi di stima reciproca e collaborazione, contribuendo a creare un clima di benessere e fiducia. Nessuno studente è stato escluso dal processo: il coding si è rivelato accessibile a tutti, permettendo a tutti di oltrepassare barriere e confini. 

L’attività ha inoltre favorito l’interdisciplinarità, spesso difficile da realizzare nella prassi scolastica, consentendo agli alunni di cogliere connessioni tra discipline tradizionalmente percepite come compartimenti separati (linguistica, matematica, rappresentazione grafica). 

7) Gli/Lo strumenti/o utilizzati/o si sono rivelati adeguati?
Sì molto adeguato

8) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Non vi sono state particolari difficoltà

9) In seguito al percorso di coding e pensiero computazionale, è stato notato qualche cambiamento nell’approccio delle materie scolastiche curricolari, da parte dei ragazzi? In quali termini?

  • Maggiore padronanza dei contenuti: gli studenti hanno mostrato una comprensione più profonda dei concetti architettonici e geografici analizzati, riuscendo a rielaborarli e rappresentarli attivamente all’interno della mappa digitale.
  • Sviluppo del pensiero critico e creativo: la progettazione interattiva ha stimolato la capacità di collegare tra loro conoscenze provenienti da diverse discipline, favorendo ragionamenti più complessi e l’elaborazione autonoma di soluzioni.
    Consapevolezza civica e collaborativa: lavorare in gruppi per costruire i micromondi digitali ha accresciuto la responsabilità individuale e collettiva, promuovendo la cooperazione, la condivisione delle conoscenze e il rispetto delle idee altrui.
  • Coinvolgimento e motivazione diffusi: l’approccio laboratoriale e interattivo ha reso più partecipativo l’apprendimento, riducendo eventuali disuguaglianze dovute a stili di apprendimento differenti e aumentando l’interesse verso le materie curricolari.
    In sintesi, il progetto ha favorito un apprendimento attivo, inclusivo e interdisciplinare, con ricadute positive sia sulle competenze disciplinari sia sulle capacità trasversali degli studenti.

In conclusione, il progetto “Una finestra sulla città: progetto di una mappa interattiva” si colloca pienamente all’interno della tradizione del costruzionismo e del costruttivismo, con solide basi teoriche in Piaget e Papert. Secondo Piaget, l’apprendimento è un processo attivo di costruzione della conoscenza: gli studenti sviluppano strutture cognitive elaborando le proprie esperienze concrete e riflettendo su di esse. In questo senso, l’attività proposta permette di trasformare contenuti disciplinari in esperienze significative, favorendo l’acquisizione di competenze cognitive e trasversali.

Allo stesso tempo, il costruttivismo di Seymour Papert sottolinea l’importanza di creare artefatti concreti e condivisibili come strumenti di apprendimento. La mappa interattiva realizzata con Snap! consente agli studenti di applicare concetti architettonici e spaziali, progettare interazioni e organizzare informazioni in maniera attiva e collaborativa. Questo approccio non solo promuove il problem solving, la creatività e la riflessione critica, ma valorizza anche l’apprendimento cooperativo e l’inclusione, permettendo a ciascun alunno di partecipare attivamente alla costruzione del sapere.


Video del progetto

Link al progetto Snap!

Il link sotto riportato permette di scaricare il progetto come file .xml

Per poterlo aprire sulla piattaforma Snap! è necessario seguire i seguenti passaggi:

  • Scaricare il file .xml
  • Aprire la piattaforma Snap!
  • Cliccare sull’icona “foglio” in alto a sinistra
  • Cliccare su “Importa”
  • Scegliere dal proprio pc il file .xml relativo al progetto

Scuola secondaria di 1° Viale della resistenza classi 1B e 1G