Scuola secondaria di 1° grado “Via Pascoli” Plesso San Domenico classe 3°T – 3° edizione

Docenti: Mauro Moscia


Informazioni generali

Introduzione:
Il progetto presentato dagli alunni della 1°T di San Domenico, classe a tempo prolungato, al Festival dei Micromondi si intitola “Che Odissea!”. Questo titolo, scelto alla conclusione del percorso, sottolinea da un lato la personalizzazione che i ragazzi hanno dato al poema omerico, aggiungendo piccoli dettagli senza alterare la storia originale, e dall’altro evidenzia le difficoltà e la lentezza con cui la classe ha portato avanti il lavoro.
Spesso, quando si dispone di un lungo periodo per completare un’attività, il lavoro viene inizialmente sottovalutato e rimandato, creando un falso senso di sicurezza. Questo ha portato i ragazzi a procedere con una certa inerzia durante le prime fasi del progetto per poi ritrovarsi a lavorare in modo frenetico e caotico alla fine, cercando di rispettare le scadenze nonostante i piccoli inconvenienti tecnici e organizzativi che sono sopraggiunti.Come progetto finale dell’ultimo anno di scuola secondaria di primo grado e in concomitanza con la partecipazione al Festival dei Micromondi, si è scelto di realizzare un’attività che potesse unire il lavoro digitale, sviluppato con il linguaggio di programmazione Snap!, a una componente concreta e tangibile. L’obiettivo era quello di completare l’esperienza virtuale con un elemento reale, in grado di rendere l’apprendimento più coinvolgente e multidimensionale. Il progetto è partito con una fase di brainstorming: ogni alunno ha avuto la possibilità di proporre idee liberamente. Per ciascuna proposta si sono analizzati pro e contro, concentrandosi in particolare sulla fattibilità e sulle risorse necessarie. Dopo un’attenta discussione collettiva, la classe ha deciso di sviluppare un micromondo strutturato come una vera e propria escape room. La struttura dell’escape room prevedeva una sequenza di stanze, ognuna delle quali presentava enigmi da risolvere per poter accedere alla successiva. Gli enigmi erano suddivisi in tre categorie: prove di conoscenza, indovinelli e prove di abilità, così da stimolare diverse competenze e modalità di ragionamento. Come da consuetudine, la classe è stata suddivisa in gruppi di lavoro. Ogni gruppo si è occupato sia della parte digitale (programmazione in Snap!) sia di quella reale, che consisteva nella costruzione di un plastico raffigurante la stanza rappresentata nel software. In molti casi, la soluzione degli enigmi digitali richiedeva un’osservazione attenta del plastico, rendendo le due componenti – digitale e reale – interdipendenti e complementari. Questo approccio ha permesso agli studenti di sperimentare in modo diretto il legame tra pensiero computazionale e creatività manuale.

Scheda progetto:

1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
18

2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Sì, hanno lavorato in gruppi da 3 membri.

3) Quanto tempo è durato il progetto?
Dopo una prima parte organizzativa, si è iniziato a lavorare al progetto finale da Novembre fino a Maggio per 1 ora a settimana.

4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Chromebook – uno per ogni gruppo

  • Chromebook – uno per ogni gruppo;
  • fogli da disegno e colori;
  • scanner/Macchina fotografica – per la digitalizzazione di immagini;
  • software grafici – per scontornare le immagini;
  • snap! Build Your Own Blocks – per la realizzazione dello script;
  • google Drive – per la condivisione delle immagini digitalizzate e per i file comuni.

Realizzazione

1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: gioco didattico, lavoro di gruppo, multidisciplinarietà, creatività manuale, disegni.

2) Numero di personaggi/sprite inseriti
82 sprite (93 disegni)

3) Step del progetto
Fin dall’inizio, era chiaro che il progetto avrebbe dovuto avere anche una parte tangibile, reale. Non solo per offrire un’esperienza più ricca e completa, ma anche per rendere la postazione al Festival dei Micromondi più accattivante e piena, come avevamo potuto osservare l’anno precedente, soprattutto nelle esposizioni delle scuole primarie, spesso ricche di oggetti, colori e materiali costruiti a mano.

E allora… cosa c’è di meglio di qualcosa di reale che è indispensabile al digitale? Così, l’escape room pensata e sviluppata su Snap! è stata completata da una rappresentazione in miniatura, realizzata con grande creatività: ogni stanza digitale aveva il suo corrispettivo fisico, costruito in modo da fornire indizi, stimolare l’osservazione e interagire con il gioco virtuale. I due mondi si intrecciavano in modo armonico, diventando l’uno il completamento dell’altro.

La prima fase concreta di lavoro è stata quella sul programma Snap!, in cui ogni gruppo ha iniziato a progettare l’ambiente, o meglio la “stanza”, da cui sarebbe poi partita l’esperienza dell’escape room. Una volta scelta l’ambientazione, ogni gruppo ha seguito strade diverse: alcuni hanno completato prima la parte digitale per poi dedicarsi completamente alla costruzione del plastico, altri hanno lavorato parallelamente su entrambe le componenti, suddividendosi i compiti con precisione.

Conclusioni:
Se penso all’intero percorso, non ho dubbi nel dire che la parte più entusiasmante è proprio quella iniziale: quando tutta la classe lavora insieme, con entusiasmo e occhi pieni di idee, per dare vita a un progetto che sia non solo divertente da realizzare, ma anche capace di affascinare chi lo vivrà dall’esterno. C’è una dolcezza particolare in quei momenti: i ragazzi si ascoltano, discutono, si entusiasmano e si rispettano a vicenda. Nascono mille idee e altrettanti dettagli che si vorrebbero aggiungere: è bello vederli collaborare con tanta passione, mettendo in comune le proprie intuizioni, senza prevaricare, ma costruendo insieme. ​​Una delle sorprese più grandi, per me, è stata la formazione autonoma dei gruppi. Ho scelto di non intervenire direttamente, lasciando ai sei capisquadra il compito di selezionare i membri del proprio gruppo. La loro capacità di creare formazioni equilibrate, inclusive e collaborative è stata sorprendente. Hanno dimostrato maturità e senso del progetto: era chiaro che tutti avevano capito che non si trattava di un lavoro individuale, o di squadra, ma del progetto della classe intera. Il successo non era quello di un singolo gruppo, ma dell’intera comunità. È stata una crescita evidente rispetto agli anni passati, una vera prova di consapevolezza e responsabilità. Anche nelle difficoltà, si è respirato un forte senso di solidarietà: le sfide di un gruppo diventavano sfide per tutti. I ragazzi si sono aiutati a vicenda, confrontandosi e sostenendosi, consapevoli che il traguardo si poteva raggiungere solo tutti insieme. È stato bello vedere come, nonostante le inevitabili difficoltà tecniche o organizzative, nessuno sia rimasto indietro. E come sempre, anche se si ha l’impressione di avere tutto il tempo del mondo, gli ultimi giorni prima del Festival si sono trasformati in un vortice di attività: cartoncini, colla a caldo, modifiche dell’ultimo minuto, test, ripetizioni. Non sono mancate le frasi tipiche come “Non ce la faremo mai!”, ma anche stavolta tutto è andato al suo posto. “Ce l’abbiamo fatta!” è stato il ritornello liberatorio che ha accompagnato la consegna finale del progetto, insieme a sorrisi stanchi ma pieni di soddisfazione. Partecipare al Festival dei Micromondi ripaga ogni sforzo compiuto.


Video del progetto

Link al progetto Snap!

Il link sotto riportato permette di scaricare il progetto come file .xml

Per poterlo aprire sulla piattaforma Snap! è necessario seguire i seguenti passaggi:

  • Scaricare il file .xml
  • Aprire la piattaforma Snap!
  • Cliccare sull’icona “foglio” in alto a sinistra
  • Cliccare su “Importa”
  • Scegliere dal proprio pc il file .xml relativo al progetto

Scuola secondaria di 1° Pascoli classe 3T