Scuola secondaria di 1° grado “Via Pascoli” Plesso San Domenico classe 2°T – 3° edizione

Docenti: Mauro Moscia


Informazioni generali

Introduzione:
Il progetto di coding realizzato dalla classe 2T ha avuto come tema uno storytelling interattivo, in cui lo spettatore ha la possibilità di decidere lo svolgimento della storia in alcuni punti chiave. Gli studenti hanno scelto autonomamente sia questa modalità narrativa sia la storia da modificare, preferendo lavorare su un racconto già esistente piuttosto che inventarne uno da zero. Questa scelta è nata durante una fase iniziale molto stimolante e divertente di brainstorming, nella quale è emerso che creare una storia completamente nuova sarebbe stato troppo lungo e probabilmente poco coinvolgente per lo spettatore. I nodi decisionali in cui inserire le scelte interattive sono stati individuati insieme e le modifiche alla trama originale sono state frutto di un confronto collettivo tra i ragazzi. In questo processo, il docente ha assunto il ruolo di facilitatore e moderatore, lasciando agli studenti ampio spazio di autonomia. Una volta definite la struttura e la suddivisione nei gruppi, il lavoro è proseguito in modo molto fluido, anche grazie alla già buona familiarità degli studenti con Snap!, la piattaforma di programmazione a blocchi utilizzata per sviluppare i progetti. Tutti i gruppi hanno lavorato con grande entusiasmo e partecipazione, seguendo con attenzione le varie fasi di realizzazione e riuscendo a completare i lavori con largo anticipo rispetto alla data del Festival dei Micromondi, dove avrebbero dovuto presentare il progetto. Una delle novità a cui i ragazzi tenevano particolarmente rispetto all’edizione precedente era quella di allestire una postazione più vivace e accogliente, aggiungendo elementi colorati e materiali fisici oltre ai computer. Fin dall’inizio, quindi, si è deciso di realizzare dei popup (uno per ciascun gruppo) che rappresentassero una scena significativa del micromondo sviluppato su Snap!.

Come da tradizione consolidata nelle attività di coding e pensiero computazionale svolte negli anni precedenti, il progetto delle classi prime è sempre dedicato all’Odissea. Questa scelta non è casuale: è un percorso ben collaudato, che funziona molto bene per aiutare gli alunni a prendere confidenza con l’interfaccia di Snap! e a imparare a gestire le varie funzionalità. Ogni avventura di Ulisse si presta perfettamente sia alla messa in scena animata, sia a essere semplicemente raccontata da un narratore esterno, rendendo il lavoro flessibile e adattabile alle diverse competenze degli alunni.
Inoltre, per me è un vantaggio importante proporre un progetto già consolidato: seguendo contemporaneamente tre gruppi classe con tre progetti diversi, con l’Odissea, conosco già la maggior parte dei problemi che possono emergere lungo il percorso e questo mi permette di affrontare le varie situazioni con maggiore serenità e con meno stress.

L’Odissea è un tema familiare agli studenti, che l’hanno già incontrata nella scuola primaria e che la approfondiscono durante l’anno scolastico anche con i docenti di italiano. Questo facilita la comprensione della trama e rende più semplice per i ragazzi immedesimarsi nei personaggi.

Un aspetto significativo di questo progetto è la possibilità di lavorare con continuità per tutto l’anno scolastico, grazie agli incontri settimanali, che permettono di introdurre gradualmente i vari elementi dell’interfaccia e i blocchi necessari per realizzare lo storytelling. È interessante notare come rispetto ai primi anni, in cui si tendeva a semplificare l’ambiente di lavoro eliminando i blocchi superflui, oggi questa preparazione non sia più indispensabile. Gli alunni si muovono con agilità, spesso utilizzando direttamente la funzione di ricerca per individuare i blocchi di cui hanno bisogno, un approccio che inizialmente non avevo nemmeno preso in considerazione.

Inoltre, è fondamentale lasciare agli studenti la libertà di sperimentare e trovare soluzioni personali, senza imporre percorsi troppo rigidi: questo permette loro di allenare concretamente il problem solving, una delle abilità chiave del pensiero computazionale.

Lo storytelling si dimostra una strategia efficace per coinvolgere tutti: chi ha talento per il disegno, chi si appassiona alla programmazione, chi è più portato per la scrittura o per l’organizzazione del lavoro. La creazione di gruppi eterogenei permette a ciascun alunno di sentirsi parte attiva del progetto, valorizzando le diverse capacità e trasformando l’esperienza in un percorso non solo formativo, ma anche piacevole e divertente.

Scheda progetto:

1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
24

2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Sì, hanno lavorato in gruppi da 4 membri.

3) Quanto tempo è durato il progetto?
Dopo una prima parte organizzativa, si è iniziato a lavorare al progetto finale da Novembre fino a Maggio per 1 ora a settimana.

4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Chromebook – uno per ogni gruppo

  • Chromebook – uno per ogni gruppo;
  • fogli da disegno e colori;
  • scanner/Macchina fotografica – per la digitalizzazione di immagini;
  • software grafici – per scontornare le immagini;
  • snap! Build Your Own Blocks – per la realizzazione dello script;
  • google Drive – per la condivisione delle immagini digitalizzate e per i file comuni.

Realizzazione

1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: storytelling, lavoro di gruppo, multidisciplinarietà, trasposizione letteraria, disegni, storia interattiva.

2) Numero di personaggi/sprite inseriti
34 sprite (65 disegni)

3) Step del progetto
L’attività di coding e pensiero computazionale si è sviluppata durante l’intero anno scolastico. Poiché i ragazzi possedevano già una buona autonomia nell’utilizzo della piattaforma Snap!, non è stato necessario dedicare tempo a lezioni propedeutiche specifiche. Sono stati svolti solo piccoli ripassi su alcuni tipi di blocchi più complessi. Questo ci ha permesso di concentrarci fin da subito sull’organizzazione e sulla pianificazione del progetto.

La fase iniziale di organizzazione è durata circa quattro lezioni, tempo che si è rivelato fondamentale per impostare correttamente il lavoro e prevenire eventuali difficoltà successive. Era importante che l’idea di base e lo sviluppo della storia fossero condivisi da tutti, in modo da creare nei ragazzi un senso di appartenenza al progetto e una reale motivazione a portarlo avanti con entusiasmo.

Successivamente, sono stati creati i gruppi di lavoro, formati in modo eterogeneo per garantire la riuscita del progetto: ogni gruppo includeva almeno un alunno con buone competenze di programmazione e almeno un ragazzo particolarmente abile nel disegno. Tuttavia, è stato chiaro fin dall’inizio che tutti dovevano partecipare a tutte le fasi del lavoro, proponendo idee per i particolari da rappresentare, disegnando sprite e sfondi, e contribuendo alla programmazione.

Alcuni aspetti organizzativi sono stati gestiti e affinati anche durante lo sviluppo pratico del progetto. Ad esempio, la scelta dei dettagli grafici con cui rappresentare i personaggi è stata attentamente coordinata per mantenere coerenza tra le varie scene, così da permettere allo spettatore di seguire il racconto in modo fluido e senza interruzioni visive.

Una volta completata la realizzazione su Snap!, ci siamo dedicati alla creazione dei popup e del cartellone per arricchire la postazione espositiva al Festival dei Micromondi. In molti casi, per realizzare questi materiali cartacei, sono stati utilizzati i disegni già digitalizzati e utilizzati nella programmazione, creando così un bel collegamento tra il lavoro digitale e quello manuale.

4) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving
?
Il percorso di coding e pensiero computazionale ha avuto un impatto significativo sugli studenti, favorendo lo sviluppo di diverse competenze trasversali. La collaborazione è stata alla base di tutto il progetto: i ragazzi hanno lavorato insieme in modo costante, condividendo idee, aiutandosi nelle difficoltà e contribuendo ognuno con le proprie capacità alla realizzazione del lavoro comune. Questo ha permesso una reale costruzione condivisa, in cui ogni scelta e ogni fase sono state frutto di un percorso collettivo e progressivo. Il progetto ha offerto anche numerose occasioni di confronto, sia all’interno dei singoli gruppi sia tra i diversi gruppi della classe, stimolando la capacità di ascoltare, discutere, argomentare e trovare soluzioni comuni.

Attraverso le varie fasi, i ragazzi hanno potuto allenare il ragionamento logico e la pianificazione, competenze essenziali nel coding, che richiedono una precisa sequenza di istruzioni e la capacità di prevedere l’effetto delle scelte fatte. L’attività ha inoltre messo in evidenza una forte interdisciplinarietà, poiché ha coinvolto aspetti legati alla tecnologia, alla narrazione, al disegno, alla comunicazione visiva e, più in generale, alla creatività. Per portare avanti il lavoro, gli studenti hanno dovuto elaborare strategie efficaci, sia per organizzare le attività sia per gestire il tempo e suddividere i compiti in modo funzionale. Infine, l’intero percorso ha richiesto di esercitare costantemente le abilità di problem solving, poiché spesso si sono presentati piccoli ostacoli tecnici o scelte narrative da risolvere, affrontati con spirito critico e con la capacità di trovare soluzioni pratiche e condivise.

5) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Durante lo sviluppo del progetto, le difficoltà incontrate sono state davvero minime. Questo è stato possibile soprattutto grazie al fatto che il gruppo classe possedeva già una buona padronanza della piattaforma Snap! e conosceva bene le modalità operative necessarie per portare avanti un’attività di questo tipo. La conoscenza pregressa ha permesso di procedere con sicurezza e autonomia fin dall’inizio. Gli unici piccoli inconvenienti riscontrati hanno riguardato il mancato salvataggio di alcune parti di lavoro quotidiano, che in qualche caso ha comportato la necessità di ripetere delle fasi già svolte. Tuttavia, anche questi episodi sono stati affrontati senza difficoltà particolari. In generale, l’alta motivazione e il coinvolgimento attivo degli studenti hanno contribuito a rendere l’attività piacevole e fluida, minimizzando le difficoltà e mantenendo sempre alta l’attenzione e la partecipazione.

Conclusioni:
Il progetto di coding e pensiero computazionale ha rappresentato un’esperienza altamente formativa e coinvolgente per la classe. Gli studenti hanno lavorato con entusiasmo e con grande senso di responsabilità, dimostrando non solo competenze tecniche, ma anche capacità organizzative, creative e relazionali. L’attività ha permesso di consolidare conoscenze già acquisite sull’uso della piattaforma Snap! e di applicarle in un contesto nuovo e stimolante come quello dello storytelling interattivo, favorendo l’apprendimento in modo attivo e partecipato. Dal punto di vista educativo, il progetto ha avuto una forte ricaduta sul clima di classe, rafforzando la collaborazione, il dialogo e la capacità di ascolto reciproco. Ha contribuito a sviluppare nei ragazzi un atteggiamento positivo verso il problem solving e la gestione delle difficoltà, elementi fondamentali non solo nel coding ma anche in molte altre situazioni scolastiche e personali. Inoltre, la possibilità di presentare il progetto al Festival dei Micromondi ha rappresentato un’importante occasione di crescita e di responsabilità, dando agli studenti la soddisfazione di vedere riconosciuto il proprio lavoro e di condividerlo con un pubblico più ampio. Questa esperienza ha quindi lasciato una traccia positiva e duratura, sia in termini di competenze digitali e interdisciplinari, sia per quanto riguarda la motivazione, la capacità di lavorare in gruppo e la fiducia nelle proprie capacità. Si è trattato di un percorso efficace che potrà essere riproposto e ulteriormente arricchito in futuro, continuando a stimolare la curiosità, la creatività e il piacere di imparare attraverso la tecnologia.


Video del progetto

Link al progetto Snap!

Il link sotto riportato permette di scaricare il progetto come file .xml

Per poterlo aprire sulla piattaforma Snap! è necessario seguire i seguenti passaggi:

  • Scaricare il file .xml
  • Aprire la piattaforma Snap!
  • Cliccare sull’icona “foglio” in alto a sinistra
  • Cliccare su “Importa”
  • Scegliere dal proprio pc il file .xml relativo al progetto

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