Docenti: Mauro Moscia
Informazioni generali
Introduzione: Il progetto presentato dagli alunni della 1°T di San Domenico, classe a tempo prolungato, al Festival dei Micromondi si intitola “Che Odissea!”. Questo titolo, scelto alla conclusione del percorso, sottolinea da un lato la personalizzazione che i ragazzi hanno dato al poema omerico, aggiungendo piccoli dettagli senza alterare la storia originale, e dall’altro evidenzia le difficoltà e la lentezza con cui la classe ha portato avanti il lavoro.
Spesso, quando si dispone di un lungo periodo per completare un’attività, il lavoro viene inizialmente sottovalutato e rimandato, creando un falso senso di sicurezza. Questo ha portato i ragazzi a procedere con una certa inerzia durante le prime fasi del progetto per poi ritrovarsi a lavorare in modo frenetico e caotico alla fine, cercando di rispettare le scadenze nonostante i piccoli inconvenienti tecnici e organizzativi che sono sopraggiunti.
Come da tradizione consolidata nelle attività di coding e pensiero computazionale svolte negli anni precedenti, il progetto delle classi prime è sempre dedicato all’Odissea. Questa scelta non è casuale: è un percorso ben collaudato, che funziona molto bene per aiutare gli alunni a prendere confidenza con l’interfaccia di Snap! e a imparare a gestire le varie funzionalità. Ogni avventura di Ulisse si presta perfettamente sia alla messa in scena animata, sia a essere semplicemente raccontata da un narratore esterno, rendendo il lavoro flessibile e adattabile alle diverse competenze degli alunni.
Inoltre, per me è un vantaggio importante proporre un progetto già consolidato: seguendo contemporaneamente tre gruppi classe con tre progetti diversi, con l’Odissea, conosco già la maggior parte dei problemi che possono emergere lungo il percorso e questo mi permette di affrontare le varie situazioni con maggiore serenità e con meno stress.
L’Odissea è un tema familiare agli studenti, che l’hanno già incontrata nella scuola primaria e che la approfondiscono durante l’anno scolastico anche con i docenti di italiano. Questo facilita la comprensione della trama e rende più semplice per i ragazzi immedesimarsi nei personaggi.
Un aspetto significativo di questo progetto è la possibilità di lavorare con continuità per tutto l’anno scolastico, grazie agli incontri settimanali, che permettono di introdurre gradualmente i vari elementi dell’interfaccia e i blocchi necessari per realizzare lo storytelling. È interessante notare come rispetto ai primi anni, in cui si tendeva a semplificare l’ambiente di lavoro eliminando i blocchi superflui, oggi questa preparazione non sia più indispensabile. Gli alunni si muovono con agilità, spesso utilizzando direttamente la funzione di ricerca per individuare i blocchi di cui hanno bisogno, un approccio che inizialmente non avevo nemmeno preso in considerazione.
Inoltre, è fondamentale lasciare agli studenti la libertà di sperimentare e trovare soluzioni personali, senza imporre percorsi troppo rigidi: questo permette loro di allenare concretamente il problem solving, una delle abilità chiave del pensiero computazionale.
Lo storytelling si dimostra una strategia efficace per coinvolgere tutti: chi ha talento per il disegno, chi si appassiona alla programmazione, chi è più portato per la scrittura o per l’organizzazione del lavoro. La creazione di gruppi eterogenei permette a ciascun alunno di sentirsi parte attiva del progetto, valorizzando le diverse capacità e trasformando l’esperienza in un percorso non solo formativo, ma anche piacevole e divertente.
Scheda progetto:
1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
22
2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Sì, hanno lavorato in gruppi da 2 membri, qualcuno da 3.
3) Quanto tempo è durato il progetto?
Dopo una prima parte propedeutica, si è iniziato a lavorare al progetto finale da Gennaio fino a Maggio per 1 ora a settimana.
4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Chromebook – uno per ogni gruppo
- Chromebook – uno per ogni gruppo;
- fogli da disegno e colori;
- scanner/Macchina fotografica – per la digitalizzazione di immagini;
- software grafici – per scontornare le immagini;
- snap! Build Your Own Blocks – per la realizzazione dello script;
- google Drive – per la condivisione delle immagini digitalizzate e per i file comuni.
Realizzazione
1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: storytelling, lavoro di gruppo, multidisciplinarietà, trasposizione letteraria, disegni.
2) Numero di personaggi/sprite inseriti
75 sprite (95 disegni)
3) Step del progetto
Prima di iniziare il progetto finale, è prevista una fase introduttiva fondamentale. Nei primi mesi viene svolto un lavoro propedeutico attraverso esercitazioni pratiche e piccole sfide pensate per stimolare l’interesse e consentire agli alunni di acquisire le conoscenze di base necessarie per programmare con Snap!. Questo percorso permette di portare tutta la classe a uno stesso livello minimo di competenze, anche se fortunatamente capita sempre più spesso di incontrare studenti che hanno già avuto esperienze con la programmazione a blocchi.
Il progetto finale richiede una buona organizzazione. Si parte dalla formazione dei gruppi di lavoro, che preferisco eterogenei nella loro composizione, e dall’assegnazione di una porzione del racconto a ciascun gruppo. Per facilitare il lavoro, fornisco agli alunni una versione semplificata dell’Odissea, già suddivisa in scene operative. Ogni gruppo sviluppa la propria parte e, al termine, tutti i contributi vengono assemblati per creare un unico micromondo completo.
Poiché ogni gruppo realizza autonomamente i disegni dei personaggi e degli sfondi – che io successivamente digitalizzo, ritaglio e condivido – è molto utile stabilire in anticipo delle linee guida comuni. Prima di avviare la fase realizzativa, infatti, si decide insieme quali caratteristiche devono avere gli elementi del racconto per mantenere coerenza tra le scene e garantire il riconoscimento immediato dei personaggi e degli oggetti lungo tutto il percorso narrativo.
A ciascun gruppo è stata assegnata una scena da rappresentare. Chi ha terminato il proprio lavoro prima ha offerto il proprio aiuto agli altri gruppi, supportando i compagni che erano ancora in ritardo. Spesso, l’aiuto si è concentrato sulla realizzazione dei disegni, che si è rivelata la parte più problematica e impegnativa di tutto il progetto. La creazione dei personaggi, degli sfondi e degli oggetti ha richiesto molto tempo e pazienza, ed è stato proprio questo aspetto a rallentare maggiormente i lavori.
Settimana dopo settimana, i disegni e i pezzi di script sono stati progressivamente integrati fino a comporre il prodotto finale.
Nonostante i tentativi di avviare il progetto il prima possibile, si finisce sempre con l’affanno di completarlo in tempo, una dinamica che sembra inevitabile e che accompagna spesso la fase conclusiva di questo tipo di lavori.
4) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving?
Lavorare insieme su un progetto comune aiuta molto a creare un forte legame tra i ragazzi. Ma quando ognuno si occupa di una parte diversa e tutto deve incastrarsi alla perfezione, la collaborazione diventa davvero essenziale. In queste situazioni non si crea competizione, ma nasce uno spirito di squadra autentico: ci si confronta, ci si aiuta, ci si scambia idee e consigli, si lavora insieme ai disegni e si supportano a vicenda per far funzionare al meglio ogni scena. Alla fine, l’obiettivo è chiaro per tutti: portare al Festival dei Micromondi un progetto di cui essere orgogliosi.
Quando la classe è motivata e coinvolta, le idee non si fanno attendere. Un’attività come lo storytelling, che lascia spazio alla creatività, soprattutto nei disegni e nella realizzazione grafica, stimola discussioni continue: su come rappresentare certi dettagli, su quale stile seguire o su quali soluzioni scegliere per far funzionare bene le animazioni. Anche per quanto riguarda la programmazione, è stato bello vedere i gruppi aiutarsi tra loro, scambiandosi suggerimenti su come scrivere o migliorare il codice.
Il progetto si intreccia naturalmente con altre materie. Conoscere solo la propria scena non basta: per dare senso a tutto il racconto è importante conoscere bene l’intera Odissea. E proprio durante questo lavoro, in classe sono nate tante domande e curiosità, un chiaro segnale di interesse e di partecipazione vera.
Quando i ragazzi hanno iniziato a costruire le scene con Snap!, ogni gruppo ha deciso liberamente come organizzarsi. C’è chi ha scelto di portare avanti contemporaneamente programmazione e disegni, per costruire tutto poco alla volta e avere fin da subito un lavoro completo. Altri hanno preferito concentrarsi prima sulla programmazione e aggiungere le immagini solo alla fine.
Come accade spesso nel coding, non tutto funziona al primo tentativo. E questa è proprio la parte più formativa: quando qualcosa non viene come si era immaginato, bisogna cambiare strada, provare soluzioni diverse, fare tentativi e aggiustamenti finché non si riesce a ottenere il risultato voluto. Ogni errore diventa un’occasione per imparare qualcosa di nuovo che potrà essere utile anche in futuro.
5) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Quest’anno ho incontrato difficoltà mai avute prima nel far portare a termine ai ragazzi i propri compiti: in più di un caso si è percepita una certa indifferenza, quasi come se l’attività fosse considerata secondaria, senza un reale coinvolgimento da parte di alcuni alunni. Un atteggiamento che non mi era mai capitato prima e che ha reso più complicato il lavoro complessivo.
Un altro fattore importante è che sono praticamente l’unico docente impegnato nel progetto di coding all’interno della scuola (oltre a questo seguo altri due progetti analoghi). È evidente che non sono riuscito a coinvolgere altri colleghi per condividere l’organizzazione e la gestione dell’attività. Questa mancanza di supporto pesa molto, soprattutto per la parte organizzativa legata all’evento del Festival. Ammetto che questa responsabilità quasi esclusiva è un limite che ho accettato, anche se continuo a sperare in una maggiore collaborazione futura.
Per quanto riguarda il lavoro in sé, oltre alla difficoltà di motivare alcuni studenti, il vero punto critico è stato il processo di realizzazione dei disegni. I ragazzi hanno prodotto 95 immagini, ma la fase successiva — digitalizzazione, scontornamento e caricamento sulla piattaforma di condivisione — ha spesso rallentato l’avanzamento. A ciò si sono aggiunti continui errori nella creazione dei disegni, dovuti in gran parte a un ascolto poco attento delle indicazioni fornite. Questo “collo di bottiglia” ha rappresentato un ostacolo significativo per il completamento puntuale del progetto.
Conclusioni:Un progetto di storytelling realizzato con la programmazione a blocchi offre numerosi vantaggi, soprattutto in termini di inclusione e valorizzazione delle diverse abilità degli alunni. La natura visiva e pratica della programmazione a blocchi rende l’attività accessibile anche a chi potrebbe trovarsi in difficoltà con percorsi più tradizionali, come gli alunni stranieri o quelli con bisogni educativi speciali (BES). La struttura a gruppi favorisce la collaborazione e permette a ciascuno di contribuire in base alle proprie capacità: c’è chi può eccellere nel disegno, chi nella scrittura, chi nell’organizzazione, chi nella logica e nella programmazione. Tutti hanno l’opportunità di sentirsi parte attiva e importante del progetto. Inoltre, il lavoro richiede abilità trasversali come la capacità di sintesi, la gestione del tempo, l’astrazione e la risoluzione dei problemi, creando un contesto dove ogni talento può emergere. Questo approccio rende l’apprendimento più coinvolgente, cooperativo e davvero alla portata di tutti.



Video del progetto
Link al progetto Snap!
Il link sotto riportato permette di scaricare il progetto come file .xml
Per poterlo aprire sulla piattaforma Snap! è necessario seguire i seguenti passaggi:
- Scaricare il file .xml
- Aprire la piattaforma Snap!
- Cliccare sull’icona “foglio” in alto a sinistra
- Cliccare su “Importa”
- Scegliere dal proprio pc il file .xml relativo al progetto
