Docente: Manuela Domenichini
Informazioni generali
1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
20
2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Sì, i bambini hanno lavorato in gruppi da 5.
3) Quanto tempo è durato il progetto?
Il progetto è durato circa due mesi.
4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
Abbiamo utilizzato: memory, immagini degli ingredienti delle ricette svolte in sezione, reticolato a terra con frecce e ingredienti.
Realizzazione
1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: cucina, ricette, ingredienti, spesa, direzioni, coding, gioco, curiosità.
2) Quali sono i concetti chiave del micromondo? Di cosa si parla?
I concetti principali sono: orientamento spaziale (destra, sinistra, avanti), pensiero computazionale, collaborazione di gruppo, legale con il progetto annuale “cucine e ricette”.
3) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
Il progetto prevede un solo personaggio principale.
4) Quali nomi sono stati dati agli sprite?
Il personaggio si chiama Cuoco Pasticcione.
5) Perché sono stati scelti gli sprite sopra descritti? Quale era l’idea iniziale?
Il personaggio è stato scelto per rendere l’attività più coinvolgente e coerente con il tema della cucina, filo conduttore dell’intero anno scolastico.
6) Gli sfondi/temi che avete inserito perché sono importanti nel progetto? Cosa rappresentano?
Lo sfondo del progetto è composto da reticolato a terra con frecce e ingredienti. Lo sfondo rappresentava il percorso della spesa per raccogliere ciò che serviva al cuoco.
7) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
- Introduzione al tema della cucina e delle ricette
- costruzione del reticolato a terra con ostacoli e ingredienti
- scelta del personaggio principale (Cuoco Pasticcione)
- attività pratica: un bambino impartiva le direzioni (destra, sinistra, avanti) al gruppo per guidare il personaggio
- raccolta e consegna degli ingredienti al Cuoco.
9) Avreste voluto inserire altre funzionalità nel progetto che non siete riusciti a fare? Quali? Non ci sono state funzionalità mancanti; tutto ciò che era stato prefissato è stato realizzato.
10) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving?
Collaborazione: i bambini hanno lavorato insieme, condividendo scelte e decisioni
- Collaborazione: i bambini hanno lavorato insieme, condividendo scelte e decisioni.
- Costruzione: hanno sviluppato sequenze logiche passo dopo passo.
- Confronto: hanno discusso e confrontato ipotesi diverse.
- Ragionamento: hanno imparato a riflettere sulle conseguenze delle azioni.
- Interdisciplinarietà: il progetto ha legato il tema della cucina al coding.
- Strategie: i bambini hanno sperimentato diverse modalità per superare ostacoli.
- Problem solving: hanno trovato soluzioni creative durante il gioco.
11) Gli/Lo strumenti/o utilizzati/o si sono rivelati adeguati?
Lo strumento si è rivelato adeguato e molto coinvolgente per i bambini.
12) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
L’unica difficoltà è stata la gestione dei tempi, poiché i bambini di questa età hanno capacità di attenzione ridotte. Per questo motivo sono state proposte attività brevi, che hanno comunque garantito un buon livello di partecipazione. Il feedback è stato positivo: i bambini si sono divertiti, hanno compreso le regole e hanno continuato spontaneamente a giocare con il reticolato a terra anche in autonomia, utilizzando un dado per muovere le pedine. È stato inoltre realizzato un memory da tavolo con figurine, utile per associare ingredienti e ricette.
13) In seguito al percorso di coding e pensiero computazionale, è stato notato qualche
cambiamento nell’approccio delle materie scolastiche curricolari, da parte dei ragazzi? In quali termini?
Il percorso ha stimolato nei bambini curiosità, capacità logiche e soprattutto competenze di orientamento spaziale, che erano l’obiettivo principale.
14) Descrizione libera dell’attività:
Il progetto “La cucina delle emozioni” ha permesso ai bambini di immergersi in un gioco-lavoro che univa il tema della cucina al coding. Il personaggio del Cuoco Pasticcione li ha guidati in un’esperienza divertente e formativa, in cui hanno imparato a dare direzioni, risolvere piccoli problemi e collaborare tra loro. La semplicità degli strumenti utilizzati ha reso l’attività accessibile e al tempo stesso efficace, permettendo di stimolare nei bambini processi cognitivi complessi attraverso il gioco.

