DIREZIONE DIDATTICA STATALE Cesena 2 Plesso “M. Moretti” classi 4°A, 4°B – 3° edizione

Docente: Diego Corazza, Silvia Finotto, Maria Stasi, Kristal Incutti, Vincenza Attademo


Informazioni generali

Cornice didattica:

  • Obiettivi didattici (tratti dalle Indicazioni Nazionali per il curricolo 2025): 
    • sviluppare la capacità di collaborare e partecipare, rispettando i ruoli e contribuendo in modo attivo alla realizzazione di progetti comuni;
    • raccogliere, comprendere, selezionare e rielaborare informazioni provenienti da fonti diverse, anche digitali;
    • utilizzare strumenti e linguaggi digitali per comunicare contenuti, raccontare esperienze e documentare il lavoro svolto.
  • Competenze chiave europee per l’apprendimento permanente:
    • competenza personale, sociale e imparare ad imparare. Gli alunni sono stati coinvolti in attività collaborative e di ricerca, imparando ad autogestirsi, a riflettere sui propri punti di forza, a migliorarsi attraverso il confronto con gli altri e a lavorare per obiettivi comuni;
    • competenza in materia di cittadinanza. Il progetto ha promosso il rispetto della diversità, l’inclusione e la partecipazione attiva alla vita scolastica, sviluppando il senso di responsabilità, di appartenenza e di solidarietà attraverso l’esperienza del sitting volley e l’approfondimento sulle Paralimpiadi;
    • competenza digitale. Gli alunni hanno utilizzato strumenti digitali (iPad, Snap!, podcast, LEGO Spike Essential) per ricercare informazioni, programmare, documentare e raccontare in modo creativo i contenuti appresi, sviluppando un uso consapevole e funzionale delle tecnologie;
    • competenza in scienze, tecnologia e ingegneria (STEM). Attraverso la progettazione del villaggio olimpico con LEGO Spike e l’uso del coding, i bambini hanno applicato conoscenze logiche, spaziali e tecnologiche, esplorando le relazioni causa-effetto e sviluppando abilità di problem solving;
    • consapevolezza ed espressione culturale. Il progetto ha permesso di riconoscere e valorizzare le espressioni culturali legate allo sport nel tempo e nelle diverse forme, dando voce alla storia degli atleti paralimpici attraverso linguaggi diversi (narrazione, disegno, podcast, animazione digitale).
  • Obiettivi dell’ AGENDA 2030 : 
    • Goal 3 – Salute e benessere: promuovere lo sport come strumento educativo e inclusivo.
    • Goal 4 – Istruzione di qualità: garantire un’educazione equa e inclusiva.
    • Goal 5 – Parità di genere: valorizzare il ruolo dello sport anche come spazio di equità.
    • Goal 10 – Ridurre le disuguaglianze: promuovere la conoscenza e il rispetto delle diverse abilità attraverso lo sport paralimpico.

Raccordi interdisciplinari con altre discipline: Il percorso ha coinvolto in modo trasversale diverse discipline fra cui:

  • Storia
    Gli alunni hanno approfondito l’origine e l’evoluzione delle Olimpiadi, dall’antica Grecia fino ai giorni nostri, e la nascita delle Paralimpiadi. Il lavoro ha richiesto la consultazione di fonti storiche e articoli, promuovendo la comprensione del concetto di cambiamento nel tempo e dell’inclusione nello sport.
  • Educazione civica
    L’intero progetto ha valorizzato i principi della cittadinanza attiva, dell’inclusione e dei diritti delle persone con disabilità. L’incontro con atleti paralimpici ha rappresentato un’esperienza concreta di educazione al rispetto, alla parità e alla valorizzazione delle diversità, in linea con l’Agenda 2030 (Obiettivo 3 – Salute e benessere, Obiettivo 10 – Ridurre le disuguaglianze).
  • Tecnologia e coding
    Attraverso l’uso di LEGO Spike Essential, Snap! e iPad, gli alunni hanno potuto progettare, costruire, programmare e animare ambienti (come il villaggio olimpico) e personaggi (come Demetra o gli atleti paralimpici), sviluppando competenze logiche e digitali in contesti autentici.
  • Italiano
    La produzione di testi informativi e descrittivi per le carte d’identità degli atleti, la preparazione dei podcast e le esposizioni orali in classe hanno offerto occasioni concrete per esercitare abilità di lettura, comprensione, produzione scritta e orale, con attenzione alla coerenza e alla correttezza comunicativa.
  • Arte e immagine
    I bambini hanno realizzato disegni digitali e manuali dei protagonisti delle Paralimpiadi, creato illustrazioni per i podcast e grafiche per le postazioni del villaggio olimpico, sviluppando la capacità di rappresentare visivamente concetti e storie.
  • Educazione fisica
    La pratica del sitting volley con atleti paralimpici ha consentito di vivere un’esperienza concreta di sport inclusivo, sviluppando la consapevolezza corporea, il gioco di squadra e il rispetto delle regole.

Realizzazione

Prerequisiti:

  • conoscenze storiche di base, in particolare la capacità di collocare eventi sulla linea del tempo e distinguere epoche storiche;
  • capacità di lettura e comprensione del testo, per analizzare articoli, fonti e materiali informativi;
  • competenze comunicative orali e scritte, per partecipare a discussioni, produrre testi informativi (come le carte d’identità degli atleti) e registrare podcast;
  • conoscenze tecnologiche di base, come l’uso dell’iPad, la navigazione su siti sicuri e l’utilizzo di strumenti di coding come Snap e LEGO Spike Essential;
  • capacità di lavorare in gruppo, collaborando nella ricerca, nella progettazione e nella realizzazione dei prodotti finali;
  • esperienze pregresse di educazione civica, in particolare riflessioni su inclusione, diversità, rispetto delle regole e dei diritti delle persone.

Materiale e strumenti utilizzati:

  • Dispositivi digitali
    • iPad per ricerche online, stesura dei testi e disegno digitale;
    • PC e LIM per la condivisione collettiva dei materiali e la programmazione in Snap!
  • Software e ambienti di programmazione
    • Snap! per la creazione di micromondi digitali e la programmazione di storie interattive;
    • LEGO Spike Essential per la progettazione, costruzione e programmazione del villaggio olimpico interattivo;
    • Audacity per la registrazione, montaggio e produzione dei podcast.
  • Materiali cartacei e creativi
    • cartelloni, fogli, pennarelli e altri materiali per la realizzazione di mappe, manifesti e disegni;
    • schede per la compilazione delle carte d’identità degli atleti paralimpici.
  • Fonti informative
    • articoli sportivi e storici, enciclopedie, video documentari e materiali selezionati dai docenti per le ricerche;
    • testimonianze dirette degli atleti paralimpici ospitati in classe (incontri con Roberta Pedrelli e Simone Burzacchi).
  • Attrezzature sportive
    • materiali per la pratica del sitting volley, utilizzati durante l’attività inclusiva guidata dagli atleti ospiti.

Metodologia didattica utilizzata:
Il percorso didattico si è basato su una metodologia attiva, laboratoriale e inclusiva, che ha valorizzato le competenze degli alunni attraverso diverse strategie:

  • Apprendimento cooperativo: gli studenti hanno lavorato in piccoli gruppi per la ricerca, la costruzione e la programmazione dei micromondi, favorendo la collaborazione e lo scambio di idee.
  • Didattica laboratoriale: l’uso di strumenti digitali (iPad, Snap, LEGO Spike Essential) e materiali manuali (cartelloni, disegni) ha permesso agli alunni di apprendere attraverso la sperimentazione concreta e la costruzione di prodotti significativi.
  • Didattica interdisciplinare: il progetto ha integrato contenuti di storia, educazione civica, tecnologia, educazione motoria e arte, facilitando un apprendimento globale e contestualizzato.
  • Apprendimento per scoperta e problem solving: gli studenti hanno esplorato fonti, risolto problemi legati alla programmazione e progettazione del villaggio olimpico, e riflettuto sulle tematiche di inclusione e diversità.
  • Uso di tecnologie digitali per la creatività e la comunicazione: gli alunni hanno utilizzato software di programmazione e di editing audio (Audacity) per creare storie digitali e podcast, sviluppando competenze digitali e comunicative.
  • Coinvolgimento diretto con esperienze reali: la presenza in classe di atleti paralimpici ha offerto un’esperienza concreta e motivante, arricchendo il percorso con testimonianze di vita e attività sportive inclusive.

Fasi del percorso di apprendimento:
Il progetto Innovamente si è inserito nel più ampio percorso didattico del plesso “Camminamenti”, in cui ogni classe ha esplorato il tema dello sport da prospettive diverse. La 4ª A ha approfondito la storia delle Olimpiadi — dall’antica Grecia ai Giochi moderni — utilizzando iPad e altre fonti, mentre la 4ª B ha indagato le Paralimpiadi e la vita di alcuni atleti paralimpici, raccogliendo testimonianze sulle loro imprese sportive. Le idee sono nate da un brainstorming collettivo sul concetto di “sport” e sono state incorporate in un progetto condiviso. Dopo la ricerca iniziale, gli studenti di entrambe le classi hanno sintetizzato i risultati in cartelloni e documenti, anche lavorando a casa, e li hanno presentati ai compagni. La fase successiva è stata di tipo laboratoriale. La 4ª A ha progettato e costruito un villaggio olimpico con LEGO Spike Essential, ricreando postazioni dedicate alla storia dei Giochi, agli sport esclusi, ai simboli olimpici e alle discipline attuali; ogni postazione è stata programmata a blocchi utilizzando il Spike Essential Hub e i motori integrati per animare bandierine e scenari, e i LED del Hub per gestire l’illuminazione. La 4ª B ha creato le carte d’identità digitali degli atleti paralimpici: oltre a disegnare il ritratto di ciascuno, ha ricercato e selezionato informazioni sulle loro imprese sportive. Successivamente, su Snap! entrambe le classi hanno realizzato due micromondi digitali distinti:

  • La 4ª A ha ricreato e disegnato il personaggio della Dea Demetra, inserendolo su Snap! come protagonista: attraverso di lei gli alunni hanno raccontato la nascita delle Olimpiadi nell’antica Grecia e ne hanno esplorato curiosità e simboli fino ai Giochi moderni.
  • La 4ª B ha disegnato i ritratti degli atleti paralimpici e li ha caricati su Snap! come “sprite” (personaggi). Poi, usando il linguaggio di programmazione a blocchi, ha animato ciascun atleta — impostando movimenti, espressioni e dialoghi — in modo che potesse “parlare” in prima persona e raccontare le proprie esperienze di vita e le imprese sportive.

Inoltre, presso la palestra della scuola sono stati ospiti gli atleti paralimpici Roberta Pedrelli e Simone Burzacchi, insieme alla loro allenatrice Monica Tartaglione, che hanno raccontato le proprie esperienze e offerto ai bambini l’opportunità di cimentarsi nel sitting volley. I ragazzi e le ragazze hanno potuto provare direttamente questo sport, mettendosi nei panni di chi lo pratica quotidianamente.

Infine, come prodotto trasversale, sono stati poi pubblicati due podcast con Audacity: uno con le interviste agli atleti paralimpici e l’altro, narrativo, dedicato alla storia di Olimpiadi e Paralimpiadi, a documentazione e valorizzazione dell’intero percorso didattico.

Valutazione: La valutazione del percorso è stata articolata in quattro momenti complementari:

  • Valutazione diagnostica
    All’avvio del progetto, è stato somministrato un breve questionario e, tramite un brainstorming guidato realizzato con Mentimeter, sono emerse le conoscenze pregresse degli alunni sul tema dello sport, sulle Olimpiadi e sulle Paralimpiadi. Questo ha permesso di individuare punti di forza, gap informativi e interessi specifici, orientando le attività successive.
  • Valutazione formativa
    Durante tutte le fasi laboratoriali (ricerche, costruzione del villaggio LEGO, creazione delle carte d’identità e animazione su Snap!), gli insegnanti hanno osservato il coinvolgimento, la collaborazione nei gruppi, la capacità di problem solving e l’uso consapevole degli strumenti digitali. Feedback continui e brevi verifiche in itinere hanno aiutato gli alunni a migliorare lavori e competenze man mano che il progetto procedeva.
  • Valutazione sommativa
    Al termine del progetto, ogni studente è stato valutato sulla base di rubriche specifiche che tenevano conto di:
    • contenuto e accuratezza delle ricerche e delle informazioni presentate;
    • creatività e qualità espressiva nei cartelloni, nei micromondi digitali e nei podcast;
    • competenze digitali (uso di iPad, LEGO Spike Essential, Snap! e Audacity);
    • partecipazione e spirito di gruppo durante le attività pratiche, incluso l’incontro di sitting volley;
    • partecipazione al Festival dei Micromondi, che ha rappresentato un ulteriore momento di verifica: i bambini hanno potuto mostrare i propri percorsi anche ad altri studenti, confrontandosi e ricevendo feedback.
  • Autovalutazione di alunni e docenti
    • Alunni: ogni studente ha compilato una scheda di autovalutazione, riflettendo su obiettivi raggiunti, difficoltà incontrate e strategie adottate per superarle.
    • Docenti: gli insegnanti hanno redatto una riflessione finale sull’efficacia metodologica del progetto, sull’uso degli strumenti digitali e sulla collaborazione con esperti esterni, individuando punti di forza e criticità per migliorare le edizioni future.

I risultati di questi quattro momenti di valutazione hanno contribuito a restituire a ciascun partecipante un quadro completo dei progressi compiuti e delle possibili aree di sviluppo.

Documentazione del progetto:

 Nelle foto, i bambini della 4ª A, suddivisi in piccoli gruppi, sono intenti a raccogliere informazioni sulla nascita delle Olimpiadi – dall’antica Grecia fino ai Giochi moderni – mentre quelli della 4ª B hanno scelto ciascuno un atleta paralimpico di loro interesse e ne stanno approfondendo la biografia, le imprese sportive e le curiosità.

I bambini e le bambine organizzati in gruppi, presentano alla classe le informazioni raccolte, confrontandosi e condividendo scoperte e curiosità emerse dalle loro ricerche.

Nelle foto la 4ª A è al lavoro sul proprio villaggio olimpico: gli studenti assemblano le postazioni con i mattoncini LEGO Spike Essential e ne programmano i movimenti — come il sollevamento delle bandierine o l’animazione di azioni sportive — sfruttando motori e LED integrati per rendere ogni scena dinamica e interattiva.

Gli alunni della classe quarta B hanno realizzato le carte d’identità di vari atleti paralimpici, approfondendone le storie e le caratteristiche. I lavori sono stati raccolti in un vero e proprio “Album delle Carte”, degli atleti paralimpici.

Nelle immagini a sinistra si possono vedere gli alunni della classe quarta A all’opera con la piattaforma Snap!, impegnati nella programmazione del racconto della Dea Demetra, che guida alla scoperta degli sport praticati nell’antica Olimpia. Al centro, l’immagine mostra la mascotte creata dagli alunni per rappresentare simbolicamente lo spirito dei giochi.

In queste immagini si vedono gli atleti paralimpici che raccontano ai bambini le proprie storie di vita. Inoltre mostrano come si gioca a sitting volley e coinvolgono attivamente gli alunni in una partita.

In questa immagine uno studente, nel ruolo di intervistatore, sta registrando il podcast dedicato agli atleti paralimpici, ponendo domande preparate con cura.

 Per ascoltare i podcast realizzati dagli alunni — uno sull’intervista agli atleti paralimpici e uno sulla storia delle Olimpiadi — scansionate i seguenti QR code. (A sinistra il podcast della quarta A, a destra il podcast della quarta B.

Concludo con una citazione di Andrea Canevaro che racchiude in pieno il senso del percorso che abbiamo vissuto insieme:

“Gli individui sono tutti diversi fra loro. E non è solo questione di genere, statura, pelle, capelli, iride degli occhi. Non è un fatto che riguarda solo il corpo, ma anche il carattere, le emozioni, le simpatie e le antipatie, le paure, i ritmi del pensare e del vivere.
Ciascuno di noi lascia un’impronta, anche solo digitale, che è solo sua. In questo scenario di tante diversità, ve ne sono alcune che possono ingannarci e farci credere che la realtà umana sia composta da due categorie, riconducibili al normale e all’anormale.
In realtà, tutti nasciamo fragili, anche se ci illudiamo che si tratti di una malattia infantile che passa crescendo, oppure di qualcosa che appartiene agli altri e che si possa conoscere solo dall’esterno attraverso una fredda e scientifica diagnosi.
Invece, nessuno è al riparo dalla fragilità, dalla quale cerchiamo comprensibilmente e invano di difenderci, una dimensione che riguarda tutti e coinvolge pienamente i processi dell’educazione e le pratiche della cura di sé e degli altri.”

Andrea Canevaro, 2015

Abbiamo provato, nel nostro piccolo, a rendere visibile tutto questo attraverso le voci, le mani, le idee e i cuori dei bambini. Perché educare alla diversità non è aggiungere qualcosa in più, ma riconoscere ciò che c’è in ognuno: unicità, valore e umanità.


Video del progetto

Link ai progetti Snap!

Scuola primaria M.Moretti- classe 4A

Scuola primaria M.Moretti- classe 4B