Docente: Maura Carbone, Manuela Buda
Informazioni generali
Il progetto MICROMONDI IN GIOCO ha coinvolto tutti i 29 alunni delle classi 3B e 3C del plesso Dante Alighieri del Circolo didattico Cesena 2. Il progetto è stato svolto con incontri settimanali di un’ora per ciascuna classe, dal 15 gennaio al 5 febbraio 2025 per la realizzazione di un videogioco a tappe, con sfide di tipo logico-matematico.
Realizzazione
Questo percorso didattico di innovazione tecnologica e didattica è stato strutturato in tre momenti principali:
- Avviamento al coding attraverso il lavoro manuale dell’uncinetto.
- Gli alunni delle classi coinvolte, dopo il successo del lavoro al telaio fatto lo scorso anno scolastico, hanno trovato molto interessante la proposta di lavorare all’uncinetto. Esso, spesso considerato un’attività manuale tradizionale, ha un alto valore pedagogico, soprattutto se messo in relazione con le competenze richieste dal coding. Nel coding, come nell’uncinetto, è fondamentale seguire istruzioni passo-passo. Ogni punto all’uncinetto segue una sequenza precisa, così come ogni algoritmo in programmazione. Quando gli alunni sbagliavano un punto o saltavano una catenella, i bambini dovevano “fare il debugging” del loro lavoro, ovvero individuare e correggere l’errore. Questo li ha abituati a non temere l’errore, ma a vederlo come parte del processo creativo e di apprendimento.

- Realizzazione dei personaggi e delle isole
- Questa è stata la fase in cui gli alunni hanno dato sfogo alla loro creatività, inventando e disegnando i personaggi che abitavano le varie isole e che poi avrebbero costituito le tappe del percorso del personaggio principale. A gruppi di 2, gli alunni hanno disegnato e colorato l’isola e anche i personaggi che la abitavano. E’ stata immaginata l’isola del calcio, l’isola dei dinosauri, l’isola della fantasia, ecc e ognuna di esse è stata dettagliatamente disegnata. In occasione del Festival dei Micromondi, tutti gli alunni hanno realizzato come modellino, la propria isola, utilizzando materiali di riciclo e praticando in modo concreto il tinkering, una metodologia educativa basata sul fare e sull’esplorazione pratica e creativa per imparare.

- Strutturazione del percorso del videogioco
- Il personaggio principale, un panda che guidava una Jeep, partiva all’avventura in questo mondo fantastico fatto di isole. Una volta approdato sull’isola doveva risolvere degli indovinelli, dei quesiti o di logica, o di matematica o domande di cultura generale come storia e geografia. Se le risposte erano corrette, il personaggio passava all’isola successiva altrimenti doveva risolvere di nuovo altri quesiti. L’attività di costruzione dei quesiti, indovinelli, tranelli, domande, è stata vissuta dai bambini con grande entusiasmo: infatti la loro curiosità li ha portati a cercare risposte “difficili per i grandi”.
Finalità:La creazione di questo prodotto digitale in tutta la sua complessità è stata fonte di potenziamento delle competenze digitali e STEM per gli alunni delle classi interessate; infatti hanno sviluppato capacità di analisi, ragionamento logico e problem‑solving in contesti concreti. E’ stato promosso il pensiero computazionale, integrando logica e saperi con metodologie applicabili alle STEM. L’attivazione delle tre parti fondamentali del percorso hanno creato un ponte tra la manualità e il digitale, tra il concreto e l’astratto, tra tradizione e innovazione. Una palestra perfetta per diventare “programmatori” della propria creatività.
