DIREZIONE DIDATTICA STATALE 7° Circolo Cesena Plesso “Vigne” classe 4°B – 3° edizione

Docente: Ippolita Miglionico


Informazioni generali

1) Hanno partecipato al progetto 21 alunni appartenenti a una classe quarta a tempo pieno
del plesso R.L.Montalcini della D.D.7 di Cesena.

2) Gli alunni hanno lavorato prevalentemente in modalità laboratoriale, collaborando in
gruppo. I gruppi si sono formati spontaneamente in base agli interessi (caselle, pedine,
personaggi, ecc.), con una media di 4-5 alunni per gruppo.

3) Il progetto è durato complessivamente 10 ore.

4) Per la realizzazione del progetto sono stati utilizzati materiali creativi, strumenti digitali e
attività di coding. L’intero percorso ha alternato momenti unplugged (senza dispositivi
digitali), fondamentali per progettare e discutere in gruppo, a momenti di coding con Snap,
dove gli alunni hanno iniziato a digitalizzare alcuni aspetti del progetto.


Realizzazione

1) Le parole chiave del micromondo sono: scuola, collaborazione, creatività, gioco, regole,
coding, percorso, ambiente scolastico.

2) I concetti principali del micromondo sono legati al contesto scolastico come ambiente di
vita quotidiana. Il progetto parla di dinamiche scolastiche reinterpretate attraverso un gioco
simile al Monopoli, con l’obiettivo di stimolare la riflessione, la creatività e la partecipazione
attiva.

3) Sono stati creati fino a più di 40 personaggi/sprite, ognuno con una funzione specifica
all’interno del gioco, e caselle che rappresentano azioni, ambienti e situazioni della vita
scolastica.

4) I nomi dati agli sprite riflettono ruoli scolastici e situazioni quotidiane: ad esempio Maestra, Alunno, Bidello, Direttrice, Collaboratore, Zaino, Registro, Merenda.

5) Gli sprite sono stati scelti per rappresentare figure familiari e significative della vita
scolastica dei bambini. L’idea iniziale era quella di creare un gioco in cui potessero
riconoscersi, sperimentare ruoli e situazioni quotidiane in modo giocoso.

6) Gli sfondi sono importanti perché rappresentano ambienti della scuola, come l’aula, la
mensa, il cortile e la palestra. Servono a dare coerenza e realismo al gioco, immergendo i
bambini nel loro mondo reale reinterpretato.

7) L’idea del progetto era quella di realizzare un Monopoli della scuola, in cui le caselle e le
dinamiche del gioco tradizionale venissero rielaborate in chiave scolastica: caselle come “vai
in mensa”, “salta il turno per interrogazione”, “guadagni punti per aver aiutato un compagno”,
ecc.

8) Il progetto è stato realizzato a step:

  • brainstorming collettivo per ideare il gioco;
  • suddivisione in gruppi di lavoro (caselle, personaggi, regole);
  • momenti unplugged per progettare e costruire fisicamente il gioco;
  • attività di coding con Snap per rappresentare graficamente o animare alcune dinamiche del gioco;
  • prove di gioco e miglioramenti;
  • presentazione finale e riflessione sull’esperienza.

9) I bambini avrebbero voluto inserire funzionalità digitali più complesse, come effetti sonori, animazioni automatiche e una versione interattiva completa del gioco. Per motivi di tempo e strumenti disponibili, non tutte le idee sono state realizzate.

10) Aspetti significativi sviluppati durante la realizzazione del progetto:

  • collaborazione: il lavoro di gruppo ha favorito l’ascolto e la condivisione;
  • costruzione: ogni alunno ha contribuito attivamente alla creazione del gioco;
  • confronto: continuo confronto tra idee diverse per scegliere le soluzioni migliori;
  • ragionamento: riflessione logica su regole, punteggi e dinamiche del gioco;
  • interdisciplinarietà: integrazione di competenze di italiano, matematica, arte, tecnologia;
  • strategie: pianificazione dei turni e delle dinamiche di gioco;
  • problem solving: capacità di affrontare difficoltà tecniche o organizzative durante la realizzazione.

11) Lo strumento utilizzato, ovvero una combinazione di attività unplugged e coding con
Snap, si è rivelato adeguato e stimolante per i bambini, permettendo loro di avvicinarsi al
pensiero computazionale in modo naturale.

12) Le difficoltà principali sono state legate alla gestione del tempo e alla necessità di
coordinare tanti elementi creativi diversi. Ma l’entusiasmo dei bambini ha superato ogni
ostacolo.

13) Dopo il percorso, si è osservato un approccio più attivo, curioso e partecipativo da parte
degli alunni anche nelle materie curricolari. I bambini hanno dimostrato maggiore autonomia, spirito critico e capacità di lavorare per obiettivi.

14) L’attività ha rappresentato un’esperienza altamente coinvolgente e formativa. Attraverso
il gioco e la creatività, i bambini hanno imparato a collaborare, a progettare e a riflettere sulle dinamiche scolastiche in modo originale. L’esperto Alice ha saputo stimolare entusiasmo e partecipazione, rendendo ogni fase del progetto un momento di crescita. Le immagini del percorso mostrano i bambini impegnati nella costruzione delle caselle, nella creazione dei personaggi e nel testare il gioco insieme, sia nelle fasi manuali che in quelle al computer con Snap! Build Your Own Blocks, con entusiasmo e soddisfazione.


Video del progetto

Link ai progetti Snap!

Scuola primaria Vigne – classe 4B