DIREZIONE DIDATTICA STATALE 7° Circolo Cesena Plesso “Torre del Moro” scuola dell’infanzia – 3° edizione

Docente: Stefania Zoffoli e le insegnanti del plesso


Informazioni generali

Introduzione al progetto:
Nel mese di Aprile 2025 i bambini e le bambine di 5 anni della Scuola dell’infanzia di Torre del Moro hanno partecipato al progetto Innova-Mente organizzato dalla Dott.ssa Ylenia Battistini, componente del Comitato Scientifico di CRIAD (Centro di Ricerca per l’Informatica Applicata alla Didattica e all’Educazione). Il progetto didattico-educativo ha avuto una durata totale di 5 ore, suddiviso in tre incontri. L’opportunità di aderire a questo progetto è stata accolta con entusiasmo dalle insegnanti come mezzo per arricchire l’offerta formativa, ma soprattutto come occasione per i bambini e per le bambine di avvicinarsi al mondo della scienza, dell’arte, della matematica e della tecnologia mediante un approccio ludico, pratico e coinvolgente. Introdurre il coding fin dalla scuola dell’infanzia, ha una valenza pedagogica importante, poiché permette di sviluppare il pensiero computazionale, le abilità cognitive di base, familiarizzare con il linguaggio e il funzionamento delle tecnologie sviluppando quelle soft skills utili in un mondo sempre più digitale.

Destinatari: 16 bambini/e di 5 anni delle sezioni “Tulipani” e “Girasoli” della scuola dell’infanzia Torre del Moro (Direzione Didattica 7° Circolo).

Competenze chiave di cittadinanza europee:

  • competenza digitale: interagire consapevolmente con strumenti digitali;
  • imparare ad imparare: gestire l’errore come parte del processo, riflettendo sulle proprie azioni e di conseguenza, sul proprio apprendimento;
  • competenze sociali e relazionali: ascoltare l’altro, condividere di idee,
    collaborare, rispettare i turni, cooperare per raggiungere un obiettivo comune;
  • spirito di iniziativa e imprenditorialità: pensare in modo creativo, proporre
    soluzioni, allenare autonomia e iniziativa personale;
  • competenza in comunicazione nella lingua madre: descrivere le azioni
    compiute e le azioni da dare (es. ad un robot) potenziano il linguaggio descrittivo,
    narrativo e sequenziale.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO (Ind. Nazionali per il Curricolo 2012/2018) per i
bambini/e di 5 anni:

Le attività proposte hanno contribuito al raggiungimento di traguardi in diverse aree di sviluppo, relative ai campi di esperienza:

  • Il sé e l’altro: riconoscere e rispettare le regole condivise durante giochi di gruppo;
    collaborare con i pari assumendo piccoli ruoli e responsabilità; sviluppare l’autonomia e
    la fiducia nelle proprie capacità;
  • il corpo e il movimento: sviluppare la lateralità; utilizzare lo spazio in maniera
    consapevole, ad esempio nel seguire e nel creare percorsi (coding); coordinare
    movimenti fino o grosso motori;
  • immagini, suoni, colori: rappresentare idee, percorsi o sequenze con disegni, materiali
    grafici o oggetti; utilizzare semplici strumenti digitali per creare o esplorare;
  • i discorsi e le parole: esprimere verbalmente una sequenza di azioni in modo ordinato;
    usare un lessico adeguato a concetti legati alla posizione, al tempo, alla logica (prima,
    dopo, avanti, a destra, se…allora, ecc…); ascoltare, comprendere e seguire istruzioni;
  • la conoscenza del mondo: ordinare, classificare, riconoscere relazioni causa-effetto;
    sviluppare il pensiero logico e sequenziale.

Obiettivi trasversali specifici legati al coding:

  • saper eseguire e creare semplici sequenze di istruzioni;
  • comprendere il concetto causa-effetto e quindi, prevedere e pianificare un’azione;
  • sviluppare il pensiero logico nell’organizzare idee, nel riconoscere schemi e nel descrivere un percorso o una situazione;
  • sviluppare la capacità di problem solving: nello sperimentare e nel procedere per tentativi ed errori in maniera diretta;
  • sviluppare le competenze sociali: la collaborazione, l’interazione, la comunicazione, la condivisione;
  • consolidare la coordinazione motoria e la lateralità (destra-sinistra);
  • sviluppare il pensiero critico, la creatività e l’immaginazione,.

Metodologia:

  • problem solving;
  • conversazione;
  • lavoro in piccolo e grande gruppo;
  • didattica laboratoriale: sperimentazione e apprendimento per scoperta (learning
    by doing);
  • approccio ludico;
  • apprendimento per tentativi ed errori.

Queste metodologie, integrate in modo flessibile, permettono di proporre esperienze
multisensoriali e multidisciplinari, valorizzando il gioco, l’esperienza diretta e concreta
nelle quali il bambino è protagonista.


Realizzazione

Prerequisiti:

  • saper ascoltare e rispettare le regole;
  • saper lavorare in piccolo e in grande gruppo e saper aspettare il proprio turno;
  • conoscenza del Coding Unplugged e della Blue-Bot;
  • conoscenza dei concetti topologici;
  • conoscere e orientarsi negli spazi scolastici.

Materiali e strumenti utilizzati:

  • griglia per il Coding, realizzata a terra con il nastro adesivo (5 quadrati per 5);
  • griglia in cartoncino per il coding con la Blue-Bot;
  • Blue-Bot;
  • fogli, colori, forbici, nastro, plastificatrice.

Fasi del progetto didattico-educativo:

  • Nel primo incontro, tutti i bambini di 5 anni si sono riuniti in intersezione e hanno avviato, nel circle-time, una prima conoscenza con Ylenia Battistini, responsabile del progetto Innova-Mente. Ylenia ha introdotto le attività stimolando la loro curiosità, la partecipazione e la motivazione nel voler diventare dei veri “Esploratori”! Quindi, i bambini hanno realizzato dei simboli della natura che li avrebbe meglio rappresentati. Questi “Distintivi” sono stati poi ritagliati, plastificati e indossati in ogni giornata.
  • Tutti i bambini si sono posizionati attorno alla griglia del Coding, già presente
    nella sezione dei laboratori e, a coppie, si sono immedesimati nel ruolo di
    programmatore e di robot. Questa attività, denominata Coding Unplugged, cioè
    senza l’uso di dispositivi informatici, permette ai bambini di imparare a
    programmare il compagno, attraverso un’esperienza diretta, con un approccio
    ludico ed anche motorio. Infatti, un bambino si posiziona in un punto della griglia,
    individuato come punto di partenza, ed il suo compito è quello di interpretare il
    robot che esegue i comandi dati dal compagno programmatore; invece, il bambino
    programmatore ragiona su quale percorso fare intraprendere al Robot per
    arrivare al traguardo, guidandolo attraverso i comandi “Avanti”, “Gira a Destra”,
    “Gira a sinistra”. Tutti i bambini a turno si sono messi alla prova in entrambi i
    ruoli, hanno cooperato aiutandosi reciprocamente, quando il programmatore o il
    robot erano in difficoltà ed insieme, hanno ragionato su come raggiungere
    l’obiettivo desiderato, procedendo per tentativi ed errori.
  • I bambini sono stati coinvolti in una divertente “caccia al tesoro” negli ambienti interni ed esterni della scuola. I bambini hanno trovato una mappa della nostra scuola e hanno seguito un percorso a tappe che li ha portati a trovare delle gemme preziose. Per trovare tutte le gemme i bambini hanno dovuto osservare la mappa, far corrispondere la posizione della gemma nella mappa alla posizione reale nella sezione, nel salone o nel giardino e orientarsi, di conseguenza, in questi spazi. Ma non solo, per raggiungere il tesoro si son cimentati in indovinelli e hanno disposto in ordine sequenziale azioni di routine quotidiane rappresentate con i pittogrammi della Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA).

Superate tutte le prove i bambini trovano il tesoro…la Blue-Bot, l’ape robotica è tornata a trovarli! A turno i bambini fanno muovere l’ape spingendo le frecce direzionali e il tasto verde (“Go”) presenti sul dorso, capiscono inoltre, che è possibile farle memorizzare più sequenze di passi.

  • Nell’ultima fase i bambini, a turno, e divisi in due gruppi, hanno programmato l’ape Blue-Bot, facendola muovere all’interno di un reticolo di cartone (realizzato in precedenza dagli stessi bambini), in percorsi sempre più complessi. Hanno iniziato facendola muovere liberamente nella griglia, poi facendola spostare in maniera logica e sequenziale per arrivare ad un traguardo ed infine, programmandola, facendo attenzione ad evitare gli ostacoli presenti sulla griglia. Un passo alla volta o programmando una serie di passi multipli tutti i bambini sono riusciti a far arrivare la Blue-Bot alla casella desiderata.
  • Infine tutti i bambini hanno ricevuto l’Attestato dell’esploratore…è stata proprio una bella avventura!

Valutazione:
C’è stata una valutazione delle insegnanti in itinere del gradimento, dell’interesse e della partecipazione dei bambini, mediante l’osservazione diretta durante tutte le fasi del progetto, ma anche utilizzando strumenti di autovalutazione come la conversazione in piccolo gruppo con l’insegnante dopo le attività e l’uso di una griglia di autovalutazione con gli smile. In questa fase quindi, si è quindi potuto riflettere sul processo di apprendimento e sul feedback positivo rispetto alle attività proposte, al fine di poter ottimizzare e potenziare eventuali criticità nel percorso educativo.

Conclusioni:
Le attività di Coding che sono state proposte oltre ad introdurre concetti fondamentali dell’informatica e delle logiche della programmazione, hanno permesso di sviluppare attraverso il gioco e la sperimentazione attiva (Learning by doing) competenze trasversali come il problem solving: i bambini imparano ad affrontare sfide, a riflettere sui processi da attuare, a cercare soluzioni alternative ed a perseverare davanti agli errori, aiutandosi reciprocamente, sviluppando il pensiero critico, la flessibilità, la creatività e l’autonomia. Tutte le attività didattiche-educative proposte sono state accolte con entusiasmo dai bambini, dimostrando motivazione e coinvolgimento in tutte le fasi del progetto. Tutti i bambini sono riusciti a partecipare attivamente alle attività proposte, che si sono dimostrate un’opportunità formativa inclusiva, nelle quali ognuno ha avuto la possibilità di sviluppare le proprie potenzialità. Le attività laboratoriali in gruppo hanno fatto sì che ognuno avesse un ruolo attivo nel processo di apprendimento e partecipasse alla co-costruzione del sapere. Si è creato un clima positivo, non competitivo, ma di condivisione, di aiuto reciproco e di interazione costruttiva sviluppando, non solo le competenze cognitive ma anche quelle socio-relazionali e comunicative. Le attività si sono svolte in coppia o in gruppo incoraggiando l’ascolto reciproco, la condivisione di idee, la capacità di esprimersi con il linguaggio verbale e non verbale, il rispetto dei turni e dei tempi dell’altro. E’ emerso, inoltre, come il coding possa essere un facilitatore dell’apprendimento, adatto ai diversi stili di apprendimento, al funzionamento di ognuno. L’uso di diversi canali di apprendimento ha reso le attività accessibili a tutti. Anche gli alunni con bisogni educativi speciali si sono sentiti protagonisti nel proprio percorso formativo: esplorare, scegliere, sbagliare e correggersi in autonomia secondo i propri tempi e capacità ha valorizzato le potenzialità e le competenze di ognuno.

Video del progetto