Docente: Barbara Romani, Elisabetta Rossi
Informazioni generali
Titolo: Alla scoperta dell’Antartide e della base Concordia al Polo sud
| Autore dell’UDA | Romani Barbara, Rossi Elisabetta |
| Istituto scolastico | 3° circolo – Scuola Carducci |
| Titolo dell’UDA | “Labirinti Digitali: alla Scoperta della Programmazione con Scratch” |
| Destinatari alunni che hanno partecipato al progetto | alunni classi 1A e 1B ( divisi in gruppi da 4 alunni ciascuno) – TOTALE ALUNNI 46 |
| Disciplina/e coinvolta/e Durata del progetto Materiali necessari | matematica scienze geografia tecnologia Il progetto è stato realizzato nei mesi aprile e maggio con 1 incontro a settimana. – Chromebook, uno a gruppo – Scratch per la realizzazione del micromondo |
Realizzazione
Spiegazione dettagliata delle varie fasi di esecuzione.
| Obiettivi di apprendimento | – Sviluppare il pensiero computazionale: Imparare a scomporre un problema complesso in parti più piccole e gestibili. – Acquisire le basi della programmazione: Comprendere e utilizzare i blocchi di comando di Scratch (movimento, suono, controllo). – Lavorare in gruppo: Collaborare per raggiungere un obiettivo comune, condividere idee e risolvere problemi insieme. – Sviluppare la creatività: Progettare e personalizzare un labirinto digitale. – Promuovere l’inclusione: Garantire la partecipazione attiva di tutti gli studenti, valorizzando i contributi individuali. |
| Personaggi/sprite | Il gattino di Scratch |
| Metodologia | Il progetto si è basato su un approccio laboratoriale e cooperativo. Gli studenti hanno lavorato in piccoli gruppi. L’apprendimento è avvenuto principalmente attraverso l’esperienza pratica, con il docente e l’esperta Ylenia che hanno fornito supporto e guida durante le varie fasi. |
| Fasi del lavoro | 1. Introduzione a Scratch: presentazione dell’ambiente di programmazione, con esercizi guidati sui comandi di base per far muovere il gattino. 2. Labirinto: i gruppi hanno un labirinto uguale per tutti creato già come sfondo 3. Programmazione del Gatto: scrittura dei comandi per far muovere il gattino all’interno del labirinto. 4. Programmazione del Percorso: aggiunta di istruzioni per il gattino in modo che segua il percorso giusto. 5. Aggiunta di Interattività: inserimento di blocchi per cambiare la direzione del gattino e aggiungere suoni per rendere l’esperienza più coinvolgente. 6. Condivisione e Valutazione: ogni gruppo ha presentato il proprio labirinto agli altri compagni. |
| L’impatto che ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi | Il progetto si è concluso con successo e ha raggiunto tutti gli obiettivi prefissati. Gli studenti hanno dimostrato grande entusiasmo e partecipazione attiva. La valutazione si è basata su: – osservazione in itinere: la partecipazione, la capacità di lavorare in gruppo e la risoluzione dei problemi; – valutazione del prodotto finale: la funzionalità e la creatività del labirinto realizzato; – feedback degli studenti e delle famiglie: il successo del progetto è stato confermato anche dall’entusiasmo dei genitori durante la mostra finale. |
| La ricaduta del progetto | Il progetto “Labirinti Digitali” ha offerto agli studenti un’esperienza pratica e coinvolgente, introducendoli in modo divertente al mondo della programmazione e del pensiero computazionale. |


