DIREZIONE DIDATTICA STATALE 3° CIRCOLO Cesena Plesso “Giosuè Carducci” classi 1°A e 1°B – 3° edizione

Docente: Barbara Romani, Elisabetta Rossi


Informazioni generali

Titolo: Alla scoperta dell’Antartide e della base Concordia al Polo sud

Autore dell’UDARomani Barbara, Rossi Elisabetta
Istituto scolastico3° circolo – Scuola Carducci
Titolo dell’UDA“Labirinti Digitali: alla Scoperta della Programmazione con Scratch”
Destinatari alunni che hanno partecipato al progettoalunni classi 1A e 1B ( divisi in gruppi da 4 alunni ciascuno) – TOTALE ALUNNI 46
Disciplina/e coinvolta/e
Durata del progetto
Materiali necessari
matematica
scienze
geografia
tecnologia

Il progetto è stato realizzato nei mesi aprile e maggio con 1 incontro a settimana.

– Chromebook, uno a gruppo
– Scratch per la realizzazione del micromondo

Realizzazione

Spiegazione dettagliata delle varie fasi di esecuzione.

Obiettivi di apprendimento– Sviluppare il pensiero computazionale: Imparare a scomporre un problema complesso in parti più piccole e gestibili.
– Acquisire le basi della programmazione: Comprendere e utilizzare i blocchi di comando di Scratch (movimento, suono, controllo).
– Lavorare in gruppo: Collaborare per raggiungere un obiettivo comune, condividere idee e risolvere problemi insieme.
– Sviluppare la creatività: Progettare e personalizzare un labirinto digitale.
– Promuovere l’inclusione: Garantire la partecipazione attiva di tutti gli studenti, valorizzando i contributi individuali.
Personaggi/spriteIl gattino di Scratch
Metodologia
Il progetto si è basato su un approccio laboratoriale e cooperativo. Gli studenti hanno lavorato in piccoli gruppi. L’apprendimento è avvenuto principalmente attraverso l’esperienza pratica, con il docente e l’esperta Ylenia che hanno fornito supporto e guida durante le varie fasi.
Fasi del lavoro1. Introduzione a Scratch: presentazione dell’ambiente di programmazione, con esercizi guidati sui comandi di base per far muovere il gattino.
2. Labirinto: i gruppi hanno un labirinto uguale per tutti creato già come sfondo 
3. Programmazione del Gatto: scrittura dei comandi per far muovere il gattino all’interno del labirinto.
4. Programmazione del Percorso: aggiunta di istruzioni per il gattino in modo che segua il percorso giusto.
5. Aggiunta di Interattività: inserimento di blocchi per cambiare la direzione del gattino e aggiungere suoni per rendere l’esperienza più coinvolgente.
6. Condivisione e Valutazione: ogni gruppo ha presentato il proprio labirinto agli altri compagni.
L’impatto che ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazziIl progetto si è concluso con successo e ha raggiunto tutti gli obiettivi prefissati. Gli studenti hanno dimostrato grande entusiasmo e partecipazione attiva. La valutazione si è basata su:
– osservazione in itinere: la partecipazione, la capacità di lavorare in gruppo e la risoluzione dei problemi;
– valutazione del prodotto finale: la funzionalità e la creatività del labirinto realizzato;
– feedback degli studenti e delle famiglie: il successo del progetto è stato confermato anche dall’entusiasmo dei genitori durante la mostra finale.
La ricaduta del progettoIl progetto “Labirinti Digitali” ha offerto agli studenti un’esperienza pratica e coinvolgente, introducendoli in modo divertente al mondo della programmazione e del pensiero computazionale.

Video del progetto

Link al progetto Scratch

Scuola primaria Carducci classi 1A e 1B