DIREZIONE DIDATTICA STATALE CESENA 2 Plesso “Giovanni Pascoli” – classi 2°A, 2°B

Docenti: Martina Mingazzi


Informazioni generali

DOCUMENTAZIONE
Robotica educativa e coding con Tale-bot
Classe 2A: alla scoperta del ciclo di vita delle piante
Classe 2B: le funzioni delle radici delle piante
Scuola Primaria “G. Pascoli” San Vittore di Cesena

Introduzione

Il progetto ha introdotto agli alunni delle classi seconde i principi del coding, attraverso un percorso laboratoriale basato sull’utilizzo dei robot Tale-Bot. Le attività hanno privilegiato una metodologia attiva e cooperativa, in cui gli alunni sono stati chiamati a osservare, sperimentare, formulare ipotesi, pianificare azioni e verificare i risultati ottenuti, imparando progressivamente a programmare i robot per eseguire percorsi su griglie strutturate.

Il progetto ha consentito agli alunni di sviluppare il pensiero computazionale, prevedendo gli effetti delle proprie scelte e individuando eventuali errori e la risoluzione dei problemi. Le attività sono state svolte in piccoli gruppi, favorendo il confronto tra pari, la negoziazione delle strategie, la comunicazione efficace e la condivisione delle decisioni.

Le attività hanno seguito un percorso progressivo che ha visto gli alunni passare dall’utilizzo delle Tale-bot su griglie interattive in dotazione nei set dei robot, alla progettazione e realizzazione di una mappa personalizzata e originale.

Il progetto

Le competenze chiave per lo sviluppo permanente individuate per il percorso didattico sono:

  • Competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria
  • Competenza digitale
  • Competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare
  • Competenza in materia di cittadinanza

Il percorso è coerente con i traguardi per lo sviluppo delle competenze delle indicazioni nazionali per il curricolo, in particolare, per la disciplina Matematica, richiama i traguardi che prevedono che l’alunno sviluppi un atteggiamento positivo nei confronti della matematica, utilizzi il ragionamento per affrontare situazioni problematiche, descriva e rappresenti percorsi, riconosca relazioni spaziali e ricerchi strategie risolutive efficaci. Per la disciplina Tecnologia, il progetto contribuisce allo sviluppo del traguardo secondo cui l’alunno riconosce e utilizza strumenti e semplici tecnologie in modo appropriato, esplora il funzionamento di oggetti e dispositivi e realizza semplici procedure operative, sviluppando il pensiero progettuale.

Gli obiettivi di apprendimento specifici delle attività individuati sono:

  • eseguire semplici percorsi nello spazio utilizzando indicatori topologici e riferimenti spaziali;
  • rappresentare percorsi su griglie e mappe;
  • pianificare una sequenza ordinata di azioni per raggiungere uno scopo;
  • osservare e utilizzare semplici strumenti tecnologici comprendendone la funzione;
  • eseguire istruzioni e procedure in modo ordinato e verificare il risultato ottenuto;
  • collaborare con i compagni ricercando strategie risolutive nella realizzazione di un compito comune.

Il progetto è stato realizzato nelle classi 2A e 2B coinvolgendo complessivamente 29 alunni (15 della classe 2A e 14 della classe 2B). Le attività sono state proposte per cinque settimane, con un incontro settimanale della durata di circa un’ora in presenza dell’esperta per ciascuna classe, per un totale di 5 ore di laboratorio. Tra un incontro e l’altro, le insegnanti hanno proseguito il percorso in autonomia attraverso attività di consolidamento e approfondimento, favorendo la continuità dell’apprendimento e il progressivo sviluppo delle competenze. Le attività si sono svolte in due ambienti della scuola: l’aula multidisciplinare e il laboratorio di arte.


Fasi del percorso di apprendimento

FASE 1 Conosciamo Tale-Bot e sperimentiamo la programmazione

Nel primo incontro l’esperta ha presentato agli alunni le Tale-bot, illustrandone le principali caratteristiche, il funzionamento e gli accessori presenti nel kit. Dopo una dimostrazione iniziale, gli alunni, organizzati in piccoli gruppi, hanno sperimentato direttamente la programmazione del robot utilizzando i percorsi interattivi forniti dal set. Attraverso le diverse ambientazioni narrative proposte dai tappeti, hanno programmato Tale-Bot per raggiungere le tappe previste, esercitando orientamento spaziale, pianificazione dei percorsi, sequenze di istruzioni e debugging.

FASE 2 Progettazione collaborativa del percorso

Nel secondo incontro gli alunni hanno progettato il percorso che avrebbero successivamente realizzato. Ogni classe ha individuato un tema collegato al curricolo di Scienze: classe 2A il ciclo di vita delle piante; classe 2B: le principali funzioni delle radici. Attraverso il confronto e la condivisione delle idee, gli alunni hanno definito la successione delle tappe e organizzato la struttura del percorso sulla griglia.

FASE 3 Realizzazione del tappeto interattivo

Durante il terzo e il quarto incontro gli alunni, suddivisi in piccoli gruppi, hanno costruito il grande tappeto di gioco. Dopo aver realizzato con le tempere lo sfondo del cartellone, hanno predisposto la griglia e creato i diversi elementi grafici: disegni, immagini, titoli e parole chiave relativi al tema scelto. La costruzione del percorso ha richiesto la collaborazione tra pari, la suddivisione dei compiti e una costante riflessione sulla disposizione degli elementi affinché le tale-bot potessero muoversi correttamente lungo le varie tappe.

FASE 4 Programmazione e sperimentazione sul percorso costruito

Nel quinto incontro gli alunni hanno utilizzato Tale-Bot sul tappeto realizzato dalla propria classe. L’attività ha richiesto di progettare e programmare sequenze di comandi per raggiungere le diverse tappe del percorso, verificando di volta in volta la correttezza degli algoritmi elaborati. Gli errori sono stati affrontati come occasioni di riflessione e miglioramento attraverso la riprogrammazione.


Conclusioni

L’esperienza si è rivelata altamente motivante e significativa per tutti gli alunni. L’utilizzo delle Tale-bot ha favorito un apprendimento attivo e laboratoriale, permettendo ai bambini di sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding.

Tra un incontro e l’altro, le insegnanti hanno riproposto le attività sperimentate durante il laboratorio, permettendo agli alunni di consolidare progressivamente le competenze acquisite. Le esperienze sono state riprese e rielaborate attraverso ulteriori esercitazioni di coding, percorsi su griglia, attività di orientamento spaziale e momenti di confronto sulle strategie adottate. Questa continuità ha favorito una progressiva autonomia nell’utilizzo dei robot e nello sviluppo del pensiero computazionale.

Particolarmente significativo è stato il tempo della progettazione e realizzazione del tappeto di gioco, che ha consentito agli alunni di integrare le competenze tecnologiche con i contenuti disciplinari di scienze e con attività espressive e creative. La costruzione del percorso ha richiesto collaborazione, confronto, condivisione delle idee e capacità di prendere decisioni, valorizzando il contributo di ciascun componente del gruppo.

La robotica educativa si conferma un efficace strumento per promuovere una didattica inclusiva, cooperativa e interdisciplinare.