DIREZIONE DIDATTICA STATALE CESENA 2 Plesso “Borello” – classi 4°A, 4°B

Docenti: Cacciaguerra Paola, Roberta Ricchi, Ivana Bontempi


Informazioni generali

Titolo del micromondo: “Inseguendo Phileas Fogg: un viaggio nel coding con Snap!”
Scuola Primaria Borello
Classi 4°A e 4°B

Introduzione del progetto

L’essenza del progetto “Inseguendo Phileas Fogg: un viaggio nel coding con Snap!” – nato dalla sinergia con gli esperti di Innova-Mente – sta nell’idea che la tecnologia non debba essere subita passivamente. Attraverso la programmazione a blocchi, infatti, l’aula si trasforma in un laboratorio di esplorazione dove la teoria lascia spazio all’esperienza diretta. In questo contesto, lo sviluppo del pensiero computazionale e la familiarizzazione con il coding non sono i traguardi finali, ma i mezzi attraverso cui gli studenti imparano ad allenare costantemente il pensiero divergente.

Oltre alle competenze logico-matematiche e digitali, rilevante è stata la dimensione sociale. Gli alunni hanno costantemente lavorato a coppie, modificate ad ogni lezione, e questo li ha aiutati a:

  • collaborare in team, per raggiungere un obiettivo condiviso.
  • praticare il problem solving insieme, dove il confronto – e talvolta la discussione – diventa il motore del pensiero critico.
  • valorizzare l’errore, inteso non come un fallimento ma come una tappa obbligata per migliorarsi.

In questo modo, l’attività didattica supera i confini delle singole discipline per trasformarsi in una vera palestra di cittadinanza consapevole, dove si impara a pensare, a fare e, soprattutto, a vivere insieme.


Percorso svolto

Il progetto è stato basato sull’impiego dell’applicazione “Snap! Build your own blocks” grazie alla guida di Riccardo Mazzi, studente di informatica dell’Università di Cesena e collaboratore del team Innova-Mente. Il percorso è iniziato a gennaio 2026, concludendosi nel mese successivo, per un totale di 10 ore distribuite in cinque settimane. Complessivamente sono stati coinvolti 30 bambini, che hanno lavorato alle attività proposte organizzandosi in coppia o in gruppi da tre.

Il primo incontro si è concentrato sulla conoscenza dello strumento, pertanto i bambini hanno iniziato a prendere familiarità con l’interfaccia di Snap, scoprendone la molteplicità di funzioni e comandi, lo stage e le differenti categorie selezionabili, cominciando dunque a orientarsi.

In seguito le richieste progettuali sono divenute più articolate, richiedendo il contemporaneo impiego di più funzioni dell’applicazione.

In primo luogo è stato modificato lo stage, che ha costituito il nuovo sfondo per l’attività; in seguito sono stati creati alcuni brevi dialoghi tra coppie di personaggi, definendone i movimenti e le battute; il tutto scelto dagli stessi alunni.

Nei successivi incontri la progettazione si è concentrata sulla realizzazione del gioco che hanno introdotto un elemento nuovo: la variabile.

In questo caso l’esperto si è agganciato al progetto di plesso e gli alunni hanno creato un gioco che avesse come protagonista Phileas Fogg nel suo giro del mondo in 80 giorni.


Conclusioni, riflessioni e ricadute

L’osservazione sistematica condotta durante tutte le fasi del percorso (iniziale, in itinere e finale) ha permesso di monitorare i progressi del gruppo classe, evidenziando un’evoluzione significativa sia sul piano relazionale sia su quello cognitivo.

Per quanto riguarda la dimensione interpersonale, il lavoro di coppia ha rappresentato un’importante occasione di mediazione e collaborazione. Sebbene la condivisione dello strumento non sia stata sempre immediata e abbia richiesto inizialmente la gestione di piccoli conflitti, nel tempo gli alunni hanno sviluppato una maggiore capacità di fare squadra.

In questo contesto, si sono attivate dinamiche spontanee di aiuto tra pari (peer tutoring), in cui gli alunni più sicuri hanno supportato i compagni in difficoltà. Un aspetto particolarmente rilevante è stato il rispetto dei tempi e dei turni di lavoro: i bambini hanno imparato a non sostituirsi all’altro, anche a fronte di un errore evidente nel codice. Lasciavano che il compagno portasse a termine il tentativo e, solo nel momento in cui il personaggio di Snap! non eseguiva il percorso programmato, intervenivano per analizzare insieme lo sbaglio. Questo approccio ha permesso di valorizzare l’errore, trasformandolo in una risorsa logica per la correzione autonoma e condivisa.

Parallelamente, si è registrato un progresso nello sviluppo del pensiero computazionale e delle competenze digitali. Fin da subito gli alunni hanno risposto alla proposta con interesse e partecipazione attiva. Con il progredire degli incontri, oltre a una maggiore destrezza nell’uso del software, si è evidenziato un cambiamento nell’approccio al problem solving.

Mentre all’inizio i bambini tendevano a focalizzarsi esclusivamente sul risultato globale, in seguito hanno appreso la logica della scomposizione del problema. Hanno compreso che il raggiungimento dell’obiettivo finale richiede la pianificazione di passaggi sequenziali e intermedi.

In conclusione, la partecipazione a questa proposta formativa si è rivelata un’importante esperienza di crescita grazie all’approccio laboratoriale e ludico che ha permesso lo sviluppo delle competenze logico-matematiche con quelle trasversali e di cittadinanza.

Alla luce di quanto emerso la partecipazione a questa proposta formativa per i nostri alunni si è rivelata un’importante esperienza di crescita, stimolante e positiva; capace di promuovere una molteplicità di dimensioni, attraverso un linguaggio ludico accattivante.