DIREZIONE DIDATTICA STATALE CESENA 2 Plesso “Borello” – classe 2°A

Docenti: Fusai Enrica, Cucchi Maria Grazia, Bolli Laura, Ed. Spighi Erica


Informazioni generali

Titolo del micromondo: “Piccoli passi di coding in OCEANIA”
Scuola Primaria “Borello”
Classe 2A

Introduzione del progetto

Il progetto, Piccoli passi di coding in OCEANIA, svolto grazie alla collaborazione del team di Innova-Mente, ha preso avvio dalla volontà di approfondire e promuovere alcune dimensioni quali:

  • lo sviluppo del pensiero computazionale,
  • la familiarizzazione con il linguaggio di programmazione,
  • l’implementazione del problem solving,
  • la stimolazione del pensiero divergente.
  • lo sviluppo dell’orientamento spaziale e della lateralità
  • il collegamento del concreto all’astratto

Gli ambiti appena elencati riconducono evidentemente allo sviluppo di alcune delle competenze chiave di cittadinanza, tuttavia essi rappresentano solo alcuni degli aspetti che entrano in gioco nell’esperienza. Difatti, accanto ad elementi che attengono specificatamente alla sfera della competenza digitale e della competenza di base matematica e tecnologica — che in una classe seconda si traducano nello sviluppo dell’orientamento spaziale e del pensiero computazionale attraverso la scomposizione in piccoli passi — entrano in gioco altre competenze altrettanto fondamentali.

La sfera interpersonale e il lavoro di squadra: L’attività con i robottini consente ai bambini di confrontarsi in modo costruttivo con i compagni e di lavorare insieme per il raggiungimento di un obiettivo comune. In questa dimensione sociale, gli alunni imparano a cooperare dividendosi i compiti, valutando e scegliendo la strategia migliore.

La gestione costruttiva dell’errore: Questo processo collaborativo porta i bambini a provare, a discutere e, inevitabilmente, a sbagliare. Tuttavia, l’esperienza del debugging (la correzione del percorso del robot) trasforma l’errore in un momento di confronto sereno e non frustrante, dove il fallimento diventa solo una variante del gioco da risolvere insieme.

Dal concreto all’astratto: Il robot fisico diventa così il mediatore perfetto: un oggetto tangibile che trasforma la discussione astratta del gruppo in un’azione visibile e immediata sul tappeto di gioco, rendendo l’apprendimento inclusivo e alla portata di tutti i bambini.


Percorso svolto e Fasi del percorso di apprendimento

Il progetto si è sviluppato attraverso attività laboratoriali organizzate in incontri settimanali. Il progetto ha utilizzato una metodologia attiva basata sul gioco, sull’esperienza diretta e sul coinvolgimento dei bambini.

L’utilizzo didattico del robot mTiny ha permesso ai bambini di esplorare i concetti attraverso il fare pratico, valorizzando la scoperta attiva e la sinergia tra pari. Dividersi in piccoli team ha reso la cooperazione un’abitudine quotidiana, potenziando nei piccoli l’attitudine a dialogare, accogliere il punto di vista altrui e mettere in comune le proprie idee. Al contempo, le sfide di programmazione hanno allenato l’elasticità mentale: i piccoli studenti sono stati stimolati a scomporre gli ostacoli, ricalibrare i comandi dopo un imprevisto e analizzare criticamente il proprio operato per ottimizzare i risultati. L’approccio pratico e manipolativo, basato sull’uso di materiali concreti e percorsi fisici, ha reso l’apprendimento coinvolgente, inclusivo e adatto ai bambini della classe seconda della scuola primaria.

Fasi del percorso di apprendimento:

Nel corso del progetto gli alunni hanno inizialmente conosciuto il robot educativo mTiny, osservandone le caratteristiche principali e sperimentando i primi movimenti attraverso semplici attività di esplorazione e gioco. In una fase successiva sono stati proposti giochi di orientamento spaziale su reticolati e attività motorie, che hanno permesso ai bambini di consolidare concetti come avanti, indietro, destra e sinistra, favorendo una maggiore consapevolezza del proprio corpo nello spazio. Successivamente gli alunni hanno costruito semplici percorsi sul tappeto utilizzando immagini e materiali legati all’ambiente naturale dell’Oceania, il progetto infatti si è calato completamente nel nostro progetto di plesso “ SORVOLANDO IL MONDO”. Attraverso l’utilizzo delle tessere direzionali, i bambini hanno programmato mTiny per raggiungere destinazioni precise, evitare ostacoli e completare piccoli itinerari. Grande attenzione è stata dedicata anche alla verbalizzazione delle attività: i bambini hanno raccontato i percorsi realizzati, spiegato le istruzioni date al robot e condiviso le strategie utilizzate per raggiungere gli obiettivi proposti. Nella fase successiva gli alunni hanno progettato autonomamente piccoli percorsi e semplici storie ambientate nella natura, programmando mTiny per completare infatti missioni ispirate proprio al viaggio narrato nel libro “Il giro del mondo in 80 giorni”. Il racconto ha accompagnato l’intero percorso, trasformando le attività di coding in un viaggio immaginario alla scoperta dell’ambiente e degli animali dell’Oceania. Il percorso si è arricchito di una spinta creativa e testuale: i bambini si sono cimentati nella produzione di illustrazioni, ritratti scritti e identikit focalizzati sulla fauna scoperta lungo il tragitto. Ciascuna squadra ha adottato una selezione di specie tipiche dell’Oceania per studiare tratti distintivi, ambienti naturali e aspetti peculiari, realizzando un vero e proprio ponte tra scienze, espressione artistica e codice linguistico. Il traguardo finale ha preso la forma di una galleria digitale dedicata alla fauna australiana. Questo archivio multimediale ha accolto foto, disegni e schede nate in classe, trasformandosi in una memoria accessibile a tutti. Oltre a siglare la fine del percorso come eccezionale strumento di sintesi e riflessione personale, la mostra online ha offerto ai piccoli l’opportunità di mostrare con orgoglio i propri successi e di guidare i genitori alla scoperta della loro avventura.


Conclusione, riflessioni e ricadute

In conclusione, il progetto “Alla scoperta dell’ambiente con mTiny” ha rappresentato un’esperienza educativa ricca e coinvolgente, capace di integrare narrazione, tecnologia, gioco ed esplorazione in un percorso di apprendimento significativo. Attraverso le attività di robotica educativa e la realizzazione del museo virtuale, gli alunni hanno infatti sviluppato competenze logiche, comunicative, relazionali ed espressive in un clima sereno e collaborativo. Decisivo l’insegnamento di Andrea La Rosa che, per un totale di 10 ore, ha guidato i bambini in un mondo nuovo e coinvolgente.