Autore dell’UDA: FLAVIA PERSICO
Informazioni generali
Titolo dell’UDA: IL VIAGGIO DEGLI INGREDIENTI
Istituto scolastico: PRIMARIA CARDUCCI
Destinatari: ALUNNI DI CLASSE 3 A-B-
Disciplina/e coinvolta/e: Tecnologia (Coding), Geografia, Italiano, Scienze
Durata del progetto: Annuale
Materiali necessari: PC/Tablet, LIM, connessione internet, piattaforma Snap!, schede didattiche sui paesi del mondo.
Parole chiave: Algoritmo, programmazione a blocchi, coordinate (x, y), sprite, costume, loop (ciclo), evento.
Concetti principali del micromondo: Il concetto di “sequenza” per muovere la mongolfiera; il concetto di “scena” per il cambio degli sfondi; l’orientamento spaziale digitale.
Si parla di: Un’avventura interattiva dove la tecnologia diventa il mezzo per scoprire la provenienza degli alimenti che consumiamo ogni giorno, unendo il pensiero computazionale alla curiosità geografica.
Personaggi: Mongolfiera lo sprite principale controllato dal codice e i target che rappresentano i vari paesi dove la mongolfiera atterrerà.
Gli sfondi: Mappa del planisfero
Paesaggi specifici: La foresta amazzonica (Brasile), piantagioni di tè (Cina), mercati delle spezie (India).
Step del progetto
Studio del planisfero e individuazione delle rotte basate sull’origine di ingredienti comuni (es. cioccolato, zucchero, frutta esotica)
Familiarizzazione con l’interfaccia e creazione dello sprite “Mongolfiera”.
Programmare lo spostamento della mongolfiera sulla mappa usando i tasti freccia o coordinate specifiche.
Inserimento dei blocchi “Passa allo sfondo successivo” quando la mongolfiera tocca un determinato punto caldo (hotspot) sulla mappa.
Aggiunta di fumetti e dialoghi agli sprite degli ingredienti per spiegare la loro origine e il viaggio verso le nostre tavole.
L’impatto e la ricaduta del progetto
Il percorso ha trasformato i bambini da consumatori passivi di tecnologia a creatori attivi.
Ha potenziato la capacità di problem solving (trovare l’errore nel codice) e la collaborazione tra pari durante le fasi di debugging.
Consolidamento delle competenze di orientamento (punti cardinali applicati al piano cartesiano di Snap!).
Sviluppo del pensiero computazionale come metodo per scomporre problemi complessi in piccoli passi eseguibili.
Maggiore consapevolezza multiculturale attraverso il viaggio virtuale nei paesi d’origine degli ingredienti.
