Docente coinvolto: Maika Dall’Ara
Informazioni generali
Scuola Primaria “Don Carlo Baronio”
Classi 4°D, 4°E
Introduzione al progetto
Il percorso è stato progettato con l’obiettivo di avvicinare gli studenti al coding e al pensiero computazionale attraverso un’esperienza progressiva, nella quale le competenze tecniche venissero acquisite per essere successivamente utilizzate nella realizzazione di un progetto ideato direttamente dagli studenti.
Scheda progetto
• Durata del progetto: Il progetto ha avuto una durata di 30 ore
• Strumento/i utilizzato/i per la realizzazione del progetto: Snap! Build your Own Blocks, Blue-Bot, materiali per la realizzazione dei cartelloni, disegni prodotti dagli studenti e strumenti digitali per la costruzione del micromondo
• Parole chiave del micromondo: Le parole chiave del micromondo sono coding, Cesena, amicizia, territorio e creatività

Step del progetto
Dall’apprendimento degli strumenti alla progettazione
Il percorso è iniziato con l’introduzione a Snap! Build your Own Blocks, utilizzato come ambiente per conoscere gradualmente i principali concetti del coding e della programmazione a blocchi. In una prima fase gli studenti hanno familiarizzato con l’ambiente di programmazione e con i suoi principali strumenti. Sono state realizzate semplici figure geometriche, attività che hanno permesso di comprendere concretamente il rapporto tra istruzioni, sequenze e movimento. Successivamente sono stati introdotti i blocchi di base, il movimento degli sprite, i cicli e l’utilizzo della penna, attraverso esercitazioni progressive. L’obiettivo non era soltanto imparare a utilizzare i singoli comandi, ma comprendere come una sequenza di istruzioni possa produrre un risultato e come sia possibile costruire un programma attraverso la scomposizione di un problema in passaggi più semplici. Una seconda attività ha portato alla realizzazione del gioco “Indovina il numero”. In questo caso gli studenti hanno sperimentato ulteriori funzionalità di Snap! Build your Own Blocks, utilizzando liste, messaggi e blocchi di risposta. L’attività ha rappresentato un passaggio importante perché ha permesso di introdurre una maggiore complessità nella programmazione e di sperimentare l’interazione tra gli elementi del progetto
La nascita dell’idea progettuale
Una volta acquisite le prime competenze tecniche, il percorso è stato aperto alla progettazione da parte degli studenti. Èstato chiesto loro quale progetto avrebbero voluto realizzare e quali tematiche avrebbero voluto raccontare attraverso il coding. Dal confronto è emersa la volontà di realizzare un progetto legato a Cesena, il territorio in cui vivono, e contemporaneamente di affrontare il tema dell’amicizia. Prima di passare alla fase di programmazione, è stato quindi dedicato spazio alla discussione: gli studenti sono stati invitati a parlare di cosa significasse per loro l’amicizia, di quali aspetti volessero rappresentare e di come potessero trasformare le loro idee in immagini, personaggi e situazioni
Cesena e l’amicizia diventano immagini
A partire dalle idee emerse, gli studenti hanno realizzato disegni e figure legati a Cesena e al tema dell’amicizia che sono poi diventati elementi del progetto di coding ed utilizzati come ambienti nei quali far muovere le Blue-Bot
La Blue-Bot e il micromondo
Una fase del percorso è stata dedicata alla conoscenza e all’utilizzo della Blue-Bot. Prima di procedere con le attività pratiche, è stato introdotto il concetto di algoritmo, spiegando agli studenti come un’azione complessa possa essere descritta attraverso una sequenza ordinata di istruzioni. Gli studenti hanno quindi sperimentato il funzionamento della Blue-Bot e la necessità di programmare in anticipo il percorso che il robot avrebbe dovuto compiere. I due grandi cartelloni realizzati con i loro disegni sono diventati così vere e proprie mappe interattive. Gli studenti hanno dovuto individuare il percorso, prevedere gli spostamenti e tradurli in una sequenza di comandi. L’ultima fase del percorso ha portato alla realizzazione vera e propria del Micromondo digitale attraverso Snap! Build your Own Blocks. Oltre ai disegni già realizzati sono stati inoltre creati e inseriti personaggi che potevanomuoversi all’interno dell’ambiente e raccontare una storia. I personaggi sono stati utilizzati per sviluppare due filoni narrativi principali: da una parte il racconto di Cesena e del suo territorio, dall’altra il racconto e la rappresentazione del tema dell’amicizia


Impatto, Difficoltà e Conclusioni
• Impatto del percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini di:
– Collaborazione
– Costruzione
– Confronto
– Ragionamento
– Interdisciplinarietà
– Strategie
– Problem solving
Il percorso di coding e pensiero computazionale ha avuto una ricaduta non soltanto sul piano delle competenze digitali, ma anche sulle modalità di lavoro degli studenti. La realizzazione del progetto ha richiesto un costante confronto tra gli studenti. Le attività sono state sviluppate attraverso la condivisione delle idee, la discussione delle possibili soluzioni e la suddivisione dei compiti. Gli studenti sono stati protagonisti nella costruzione del prodotto finale: hanno ideato i contenuti, realizzato i disegni, progettato i percorsi e contribuito alla realizzazione del micromondo digitale. Il tema dell’amicizia ha rappresentato un’importante occasione di confronto. Gli studenti sono stati invited a esprimere il proprio punto di vista e ad ascoltare quello degli altri, cercando successivamente di trovare modalità condivise per rappresentare il tema. Le attività con Snap! Build your Own Blocks e Blue-Bot hanno richiesto di ragionare in termini di sequenze, condizioni, ripetizioni, percorsi e istruzioni. Il progetto ha messo in relazione coding, educazione digitale, arte e immagine, narrazione, conoscenza del territorio, storia e aspetti legati alla cittadinanza e alle relazioni interpersonali
• Difficoltà incontrate nello sviluppo del progetto
Le principali difficoltà sono state legate alla necessità di trasformare progressivamente le idee degli studenti in istruzioni comprensibili e programmabili. Il passaggio dal disegno e dall’idea narrativa alla programmazione ha richiesto di ragionare in modo più strutturato
Conclusioni, riflessioni e ricadute
L’esperienza ha dimostrato che il lavoro svolto in coppia, divertendosi, imparando con pazienza, sbagliando, correggendo e sistemando porta ad un risultato molto soddisfacente.

