DIREZIONE DIDATTICA 7° CIRCOLO CESENA Plesso “R.L. Montalcini” – classe 5°A

Docente coinvolto: Katia Buccelli


Informazioni generali

Scuola Primaria “R. L. Montalcini”
Classe 5°A

Unità di Apprendimento (UDA)
Classe Quinta primaria

Argomento

Il percorso propone una progressione verticale che parte dal pensiero computazionale attraverso la programmazione a blocchi con Snap! Build your Own Blocks e Scratch e conduce alla robotica educativa con LEGO MINDSTORMS EV3. Gli alunni sviluppano competenze logiche, digitali e collaborative, imparando a progettare, programmare, testare e migliorare sistemi digitali e robotici. L’UDA valorizza metodologie attive, cooperative e laboratoriali, promuovendo l’uso consapevole delle tecnologie e il problem solving.

• Discipline coinvolte: Tecnologia, matematica, educazione civica
• Metodologie: Apprendimento cooperativo; editing collaborativo; didattica digitale integrata; pensiero computazionale.
• Strumenti digitali: Scratch; Snap! Build your Own Blocks; tablet e pc.
• Compito autentico/prodotto finale: Realizzazione di robot LEGO MINDSTORMS EV3 programmati per svolgere una o più missioni: muoversi in autonomia; seguire un percorso; evitare ostacoli; reagire a stimoli (luce, suono, contatto).


Traguardi, Obiettivi, Competenze e Fasi del percorso

Traguardi di competenza (indicazioni Nazionali)

  • Tecnologia: progettare e costruire semplici sistemi meccanici; comprendere sensori e attuatori;
  • informatica: comprendere e applicare sequenze, cicli, condizioni, eventi;
  • matematica: applicare misure, proporzioni, angoli e distanze nella programmazione dei movimenti;
  • scienze: osservare fenomeni fisici legati al movimento (forza, attrito, velocità);
  • educazione civica: collaborare, rispettare ruoli e materiali, usare tecnologie in modo responsabile.

Obiettivi di apprendimento

  • Utilizzare Snap! Build your Own Blocks e Scratch per programmare sequenze, cicli, eventi e condizioni;
  • comprendere la logica algoritmica e il debugging;
  • conoscere i componenti del kit EV3: motori, sensori, mattoncino intelligente;
  • costruire un robot funzionante;
  • programmare movimenti e missioni con EV3 Classroom.

Competenze chiave europee

  • Competenza matematica e STEM: comprensione di concetti scientifici e uso del pensiero computazionale nel coding;
  • competenza digitale: creazione di contenuti digitali in modo consapevole e responsabile;
  • competenza personale e sociale: collaborazione nei laboratori, gestione dei ruoli, perseveranza nel problem solving;
  • competenza in materia di cittadinanza: rispetto delle regole, dei materiali e dei turni; uso etico degli strumenti digitali;
  • competenza imprenditoriale: ideazione e realizzazione di prodotti creativi (illustrazioni, filastrocche, animazioni).

FASE 1: Coding con Snap!

• Attività: programmazione di base: movimenti, dialoghi, eventi; mini-storie animate; debugging guidato.
• Output: confronto e discussione guidata

FASE 2: Coding con Scratch

• Attività: introduzione agli sprite e agli sfondi; uso di cicli, condizioni e sensori virtuali; piccole sfide di programmazione.
• Output: visione condivisa dei progetti realizzati

FASE 3: Passaggio alla robotica educativa

• Attività: confronto tra programmazione “su schermo” e programmazione “nel mondo reale”; presentazione del kit EV3.
• Output: confronto e discussione guidata

FASE 4: Costruzione del robot

• Attività: montaggio dei modelli a piccolo gruppo base; analisi delle parti: motori, ruote, struttura.
• Output: confronto fra i modelli realizzati

FASE 5: Programmazione EV3

• Attività: movimenti di base: avanti, indietro, rotazioni; uso dei sensori: colore, ultrasuoni, tocco; cicli e condizioni applicati al robot.
• Output: prove tecniche

FASE 6: Missioni finali

• Attività: missione 1: percorso a L; missione 2: evitare un ostacolo; missione 3: seguire una linea a zigzag; missione 4: missione combinata.
• Output: sfide a squadre


Valutazione, Riflessione e Autovalutazione

Valutazione:

  • osservazioni sistematiche;
  • rubrica di valutazione;
  • autovalutazione.

Riflessione e valutazione

• Attività:
– osservazione in itinere;
– rubrica di valutazione:
□ Riconoscere le caratteristiche
□ Partecipare in modo attivo e collaborativo
□ Usare in modo funzionale gli strumenti digitali
□ Contribuire al libro digitale della classe

• Autovalutazione:
□ Comprensione della logica di programmazione
□ Uso degli strumenti digitali
□ Collaborazione
□ Impegno


Video del progetto