DIREZIONE DIDATTICA 7° CIRCOLO CESENA Plesso “R.L. Montalcini” – classe 4°A

Docente coinvolto: Sara Pistocchi


Informazioni generali

Scuola Primaria “Rita Levi Montalcini”
Classe 4°A

Unità di Apprendimento (UDA)

• Destinatari: Studenti della classe quarta (20 alunni) della scuola primaria
• Discipline coinvolte: Tecnologia e arte
• Durata dell’UDA: Febbraio 2026 -Maggio 2026 (secondo quadrimestre): 5 incontri (10 ore)

Finalità del progetto

L’UDA “Il Cuoco Chef”, rivolta a una classe quarta della scuola primaria, nasce con la finalità di integrare tecnologia, pensiero computazionale e arte attraverso un’attività ludica, creativa e collaborativa. Il progetto ha permesso agli alunni di avvicinarsi alla robotica ed al coding attraverso l’utilizzo della piattaforma Lego EducationWedo 2.0. Il personaggio del Cuoco Chef è stato programmato per seguire un percorso all’interno di una mappa e raggiungere gli ingredienti necessari alla preparazione di una ricetta. L’attività ha avuto l’obiettivo di sviluppare la capacità di osservare, pianificare, verificare e correggere, trasformando l’errore in un’occasione di apprendimento. La progressiva difficoltà dei percorsi ha consentito agli alunni di confrontarsi con situazioni problematiche sempre più complesse, sviluppando capacità di problem solving, orientamento, logica e pensiero computazionale. Parallelamente, la realizzazione degli ingredienti, dei ricettari, delle mappe e degli elementi delle cucine ha favorito la creatività, la libera espressione e la capacità progettuale.

Metodologia

Il progetto è basato su un approccio laboratoriale e cooperativo, rendendo gli alunni protagonisti dell’esperienza. Attraverso Lego EducationWeDo 2.0, i bambini hanno imparato a programmare il Cuoco Chef per seguire percorsi di difficoltà crescente, sperimentando, verificando e correggendo i propri comandi. L’errore è stato considerato parte del processo di apprendimento e occasione per sviluppare il pensiero computazionale e il problem solving. Gli alunni hanno lavorato in piccoli gruppi per la realizzazione delle mappe, degli ingredienti, dei ricettari e delle cucine.


Obiettivi, Fasi e Descrizione del lavoro

Materie coinvolte e obiettivi

• Tecnologia e informatica
Obiettivi:

  • conoscere e utilizzare Lego EducationWedo 2.0;
  • avvicinarsi al linguaggio del coding e della programmazione;
  • utilizzare sequenze di comandi per guidare un personaggio;
  • comprendere la relazione tra comando impartito e movimento prodotto;
  • utilizzare i comandi di rotazione e di movimento: avanti, indietro, destra e sinistra;
  • individuare e correggere eventuali errori nella programmazione;
  • sviluppare il pensiero logico e computazionale;
  • elaborare strategie per risolvere una situazione problematica.

• Arte e immagine
Obiettivi:

  • esprimere la propria creatività attraverso il disegno e la progettazione;
  • realizzare graficamente gli ingredienti delle ricette;
  • realizzare mappe, cartelloni e ricettari;
  • progettare e costruire le cucine utilizzando materiali cartacei e di recupero;
  • collaborare alla realizzazione di pixel art inerenti al cuoco chef.

Fasi del lavoro

1. Presentazione dell’attività
È stata presentata agli alunni la situazione problema: il Cuoco Chef doveva preparare una ricetta, ma prima doveva raggiungere e raccogliere tutti gli ingredienti necessari. La classe è stata suddivisa in tre gruppi.

2. Organizzazione dei tre gruppi
Ogni gruppo ha ricevuto:

  • un tablet;
  • un kit lego wedo 2.0;
  • un cartellone;
  • una ricetta;
  • una mappa con un percorso;
  • gli ingredienti necessari;
  • indicazioni per la costruzione di una cucina.

3. Costruzione del Cuoco Chef
Gli alunni hanno costruito il personaggio utilizzando i mattoncini Lego educationWedo 2.0, familiarizzando con il funzionamento del modello e con la possibilità di programmare i movimenti.

4. Realizzazione delle ambientazioni
Gli alunni hanno realizzato:

  • gli ingredienti attraverso disegni;
  • le mappe e i cartelloni;
  • i ricettari;
  • le cucine.

Questa fase ha permesso di integrare l’attività tecnologica con quella artistica e creativa.

Descrizione dei percorsi

I tre percorsi presentavano livelli di difficoltà crescente:

• Percorso semplice: Il primo gruppo ha affrontato un tracciato semplice, con pochi cambi di direzione. Gli alunni hanno utilizzato principalmente i comandi: avanti – indietro – destra – sinistra. L’obiettivo era comprendere la relazione tra il comando impartito e il movimento del Cuoco Chef.
• Percorso intermedio: Il secondo gruppo ha affrontato un percorso più articolato, caratterizzato da un numero maggiore di cambi di direzione. È stato necessario utilizzare una sequenza più lunga di comandi e prestare maggiore attenzione alle rotazioni del personaggio.
• Percorso avanzato: Il terzo gruppo ha affrontato il percorso più complesso, caratterizzato da curve, cambi di direzione e numerose rotazioni. La programmazione richiedeva una sequenza più articolata di istruzioni ed una maggiore precisione nella verifica tra comando impartito e movimento del cuoco Chef.

Programmazione e verifica

Gli alunni hanno programmato il Cuoco Chef affinché raggiungesse gli ingredienti indicati nel ricettario e successivamente la cucina. Quando il personaggio non seguiva correttamente il percorso, gli alunni dovevano: osservare l’errore→individuare il comando sbagliato→modificare la programmazione→riprovare→verificare il risultato. In questo modo l’errore è diventato parte integrante del processo di apprendimento.


Risultati e Valutazione finale

Risultati

Il percorso ha permesso agli alunni di sviluppare competenze sia disciplinari sia trasversali. In particolare, gli alunni hanno imparato a:

  • orientarsi all’interno di una griglia;
  • utilizzare correttamente i concetti di destra, sinistra, avanti e indietro;
  • comprendere e utilizzare il concetto di rotazione;
  • costruire sequenze logiche di istruzioni;
  • affrontare percorsi di difficoltà crescente;
  • individuare gli errori ed elaborare strategie per risolvere problemi;
  • programmare un personaggio attraverso Lego education WeDo 2.0;
  • lavorare in modo cooperativo: rispettare ruoli e turni, condividere idee e strategie;
  • esprimere la propria creatività attraverso la realizzazione di disegni e manufatti.

L’esperienza ha avuto un impatto particolarmente positivo sullo sviluppo del pensiero computazionale. Il coding è stato quindi vissuto non soltanto come utilizzo di uno strumento tecnologico, ma come un vero e proprio metodo di ragionamento e di risoluzione dei problemi. La progressione dei tre percorsi ha inoltre consentito di accompagnare gli alunni verso una maggiore autonomia e sicurezza, mentre la componente artistica ha favorito creatività, progettazione e libera espressione. Nel complesso, l’UDA ha creato un ambiente di apprendimento motivante, inclusivo, collaborativo e operativo, nel quale ogni alunno ha potuto contribuire alla realizzazione del prodotto finale mettendo in gioco competenze logiche, creative, tecnologiche e relazionali.


Video del progetto