Docente coinvolto: Claudia Comandini
Informazioni generali
Scuola Primaria “Rita Levi Montalcini”
Classe 3°C
Informazioni generali
Il progetto “CRIAD. Innova-mente: Il pensiero computazionale” si è svolto nella classe 3°C con la partecipazione di tutti i 18 alunni. Le attività sono state organizzate in modo laboratoriale: i bambini hanno lavorato in piccoli gruppi di 3-4 componenti durante tutte le fasi del percorso, dalla progettazione dei personaggi fino alla realizzazione della Città delle emozioni. Il percorso si è sviluppato in 5 incontri da 2 ore ciascuno, per un totale di 10 ore.
Sono stati utilizzati diversi strumenti:
- Tablet per la parte digitale;
- piattaforma Snap! Build your Own Blocks per la programmazione delle presentazioni digitali;
- materiali di classe (cartoncini, fogli, colori, matite, forbici, colla, colla a caldo, carta crespa e materiali di recupero) per la realizzazione dei personaggi, delle isole e del cartellone finale.
Realizzazione del progetto
Il progetto è nato con l’obiettivo di collegarsi alle attività che la classe stava già svolgendo per favorire un clima relazionale più sereno e consapevole. Attraverso il tema delle emozioni, i bambini hanno avuto l’opportunità di riflettere sui propri stati d’animo, confrontarsi con i compagni e rappresentare in modo creativo le diverse emozioni.
Parole chiave del micromondo
- Emozioni;
- collaborazione;
- creatività;
- programmazione;
- condivisione.
Concetti principali del micromondo
Il progetto ha integrato educazione emotiva, arte, narrazione e coding. I bambini hanno riflettuto sulle caratteristiche delle emozioni, imparando a descriverle, rappresentarle graficamente e trasformarle in personaggi digitali. Attraverso la programmazione a blocchi hanno dato voce alle proprie idee, costruendo una presentazione interattiva dei personaggi della Città delle emozioni.


Sviluppo, Sprite e Fasi del progetto
Sprite inseriti nel progetto
Ogni gruppo ha creato e utilizzato come sprite il proprio “mostro-emozione”. Le emozioni rappresentate sono state: Ansia, Rabbia, Gioia, Tristezza e Calma. I personaggi raccontavano, attraverso messaggi programmati su Snap!, come si sentivano e quali caratteristiche possedevano secondo le idee elaborate dai bambini.
Motivazione della scelta
La scelta delle emozioni è stata legata al percorso educativo della classe volto a migliorare il benessere relazionale e la consapevolezza emotiva. La rappresentazione attraverso personaggi fantastici ha reso più semplice e coinvolgente l’espressione di vissuti ed esperienze personali.
Ideazione del progetto
I bambini, divisi in gruppi, hanno ideato il proprio personaggio-emozione riflettendo su come si sente, come si comporta e quali caratteristiche possiede. Successivamente hanno immaginato un’isola dedicata a ciascuna emozione, collocata all’interno di una grande Città delle emozioni.
Fasi del progetto
- Brainstorming iniziale sulle emozioni e formazione dei gruppi;
- disegno e progettazione dei mostri-emozione;
- scrittura delle caratteristiche dei personaggi: cosa fanno, come si sentono e come potrebbe essere la loro isola;
- programmazione su Snap! delle presentazioni dei personaggi attraverso sprite parlanti;
- realizzazione delle isole della Città delle emozioni con materiali artistici;
- assemblaggio della città e costruzione del cartellone finale.
Funzionalità non realizzate
Alcuni gruppi avrebbero voluto inserire animazioni più complesse per gli sprite, registrare la propria voce per far parlare i personaggi e aggiungere ulteriori emozioni e ambientazioni. Tuttavia, il tempo disponibile e le competenze tecniche iniziali hanno limitato la realizzazione di queste idee.
Impatto educativo sul progetto
- Collaborazione: bambini hanno partecipato attivamente al lavoro di gruppo, imparando a condividere idee, materiali e decisioni durante tutte le fasi del progetto;
- Costruzione: hanno sperimentato come un progetto complesso possa nascere dall’unione di contributi diversi, valorizzando il ruolo di ciascun componente del gruppo;
- Confronto: le attività hanno favorito il dialogo sulle emozioni e il confronto tra punti di vista differenti, permettendo ai bambini di scoprire che ciascuno può vivere e interpretare le emozioni in modo personale;
- Ragionamento e problem solving: durante la programmazione su Snap! Build your Own Blocks, gli alunni hanno imparato a organizzare sequenze di istruzioni, verificare il funzionamento del codice e correggere eventuali errori;
- Interdisciplinarietà: il progetto ha integrato arte, tecnologia, lingua italiana (descrizione e verbalizzazione delle emozioni) ed educazione civica (collaborazione, ascolto e rispetto reciproco);
- Strategie: ogni gruppo ha sviluppato modalità organizzative differenti per distribuire compiti e responsabilità, mostrando creatività e capacità di adattamento.
Difficoltà riscontrate
- Coordinamento del lavoro nei gruppi;
- gestione dei tempi durante la realizzazione delle isole;
- comprensione iniziale di alcuni concetti legati alla programmazione;
- piccoli problemi tecnici legati al salvataggio dei progetti.
Cambiamenti osservati nei bambini
- maggiore capacità di riconoscere e verbalizzare le emozioni;
- miglioramento delle competenze collaborative;
- crescita dell’autonomia nell’utilizzo degli strumenti digitali;
- maggiore fiducia nell’esprimere idee e opinioni personali;
- sviluppo di atteggiamenti più riflessivi nei confronti delle emozioni proprie e altrui.

Conclusioni e riflessioni
Il progetto ha rappresentato un’importante occasione per unire educazione emotiva e pensiero computazionale in un percorso significativo e coinvolgente. Attraverso la costruzione della Città delle emozioni, i bambini hanno potuto riflettere sui propri vissuti, collaborare con i compagni e sperimentare la programmazione come strumento creativo di espressione. La realizzazione concreta delle isole e del cartellone finale ha permesso di valorizzare il lavoro di ciascun gruppo, rendendo visibile il percorso svolto e favorendo un forte senso di appartenenza alla comunità classe. La documentazione delle attività, attraverso fotografie, produzioni grafiche e verbalizzazioni, ha accompagnato l’intero percorso, offrendo ai bambini occasioni di riflessione sia sui contenuti affrontati sia sulle modalità di lavoro adottate. Il coding, inserito all’interno di un contesto emotivamente significativo, si è confermato uno strumento efficace per promuovere creatività, collaborazione e consapevolezza.



