DIREZIONE DIDATTICA 7° CIRCOLO CESENA Plesso “R.L. Montalcini” – classe 3°C

Docente coinvolto: Claudia Comandini


Informazioni generali

Scuola Primaria “Rita Levi Montalcini”
Classe 3°C

Informazioni generali

Il progetto “CRIAD. Innova-mente: Il pensiero computazionale” si è svolto nella classe 3°C con la partecipazione di tutti i 18 alunni. Le attività sono state organizzate in modo laboratoriale: i bambini hanno lavorato in piccoli gruppi di 3-4 componenti durante tutte le fasi del percorso, dalla progettazione dei personaggi fino alla realizzazione della Città delle emozioni. Il percorso si è sviluppato in 5 incontri da 2 ore ciascuno, per un totale di 10 ore.

Sono stati utilizzati diversi strumenti:

  • Tablet per la parte digitale;
  • piattaforma Snap! Build your Own Blocks per la programmazione delle presentazioni digitali;
  • materiali di classe (cartoncini, fogli, colori, matite, forbici, colla, colla a caldo, carta crespa e materiali di recupero) per la realizzazione dei personaggi, delle isole e del cartellone finale.

Realizzazione del progetto

Il progetto è nato con l’obiettivo di collegarsi alle attività che la classe stava già svolgendo per favorire un clima relazionale più sereno e consapevole. Attraverso il tema delle emozioni, i bambini hanno avuto l’opportunità di riflettere sui propri stati d’animo, confrontarsi con i compagni e rappresentare in modo creativo le diverse emozioni.

Parole chiave del micromondo

  • Emozioni;
  • collaborazione;
  • creatività;
  • programmazione;
  • condivisione.

Concetti principali del micromondo

Il progetto ha integrato educazione emotiva, arte, narrazione e coding. I bambini hanno riflettuto sulle caratteristiche delle emozioni, imparando a descriverle, rappresentarle graficamente e trasformarle in personaggi digitali. Attraverso la programmazione a blocchi hanno dato voce alle proprie idee, costruendo una presentazione interattiva dei personaggi della Città delle emozioni.


Sviluppo, Sprite e Fasi del progetto

Sprite inseriti nel progetto

Ogni gruppo ha creato e utilizzato come sprite il proprio “mostro-emozione”. Le emozioni rappresentate sono state: Ansia, Rabbia, Gioia, Tristezza e Calma. I personaggi raccontavano, attraverso messaggi programmati su Snap!, come si sentivano e quali caratteristiche possedevano secondo le idee elaborate dai bambini.

Motivazione della scelta

La scelta delle emozioni è stata legata al percorso educativo della classe volto a migliorare il benessere relazionale e la consapevolezza emotiva. La rappresentazione attraverso personaggi fantastici ha reso più semplice e coinvolgente l’espressione di vissuti ed esperienze personali.

Ideazione del progetto

I bambini, divisi in gruppi, hanno ideato il proprio personaggio-emozione riflettendo su come si sente, come si comporta e quali caratteristiche possiede. Successivamente hanno immaginato un’isola dedicata a ciascuna emozione, collocata all’interno di una grande Città delle emozioni.

Fasi del progetto

  • Brainstorming iniziale sulle emozioni e formazione dei gruppi;
  • disegno e progettazione dei mostri-emozione;
  • scrittura delle caratteristiche dei personaggi: cosa fanno, come si sentono e come potrebbe essere la loro isola;
  • programmazione su Snap! delle presentazioni dei personaggi attraverso sprite parlanti;
  • realizzazione delle isole della Città delle emozioni con materiali artistici;
  • assemblaggio della città e costruzione del cartellone finale.

Funzionalità non realizzate

Alcuni gruppi avrebbero voluto inserire animazioni più complesse per gli sprite, registrare la propria voce per far parlare i personaggi e aggiungere ulteriori emozioni e ambientazioni. Tuttavia, il tempo disponibile e le competenze tecniche iniziali hanno limitato la realizzazione di queste idee.

Impatto educativo sul progetto

  • Collaborazione: bambini hanno partecipato attivamente al lavoro di gruppo, imparando a condividere idee, materiali e decisioni durante tutte le fasi del progetto;
  • Costruzione: hanno sperimentato come un progetto complesso possa nascere dall’unione di contributi diversi, valorizzando il ruolo di ciascun componente del gruppo;
  • Confronto: le attività hanno favorito il dialogo sulle emozioni e il confronto tra punti di vista differenti, permettendo ai bambini di scoprire che ciascuno può vivere e interpretare le emozioni in modo personale;
  • Ragionamento e problem solving: durante la programmazione su Snap! Build your Own Blocks, gli alunni hanno imparato a organizzare sequenze di istruzioni, verificare il funzionamento del codice e correggere eventuali errori;
  • Interdisciplinarietà: il progetto ha integrato arte, tecnologia, lingua italiana (descrizione e verbalizzazione delle emozioni) ed educazione civica (collaborazione, ascolto e rispetto reciproco);
  • Strategie: ogni gruppo ha sviluppato modalità organizzative differenti per distribuire compiti e responsabilità, mostrando creatività e capacità di adattamento.

Difficoltà riscontrate

  • Coordinamento del lavoro nei gruppi;
  • gestione dei tempi durante la realizzazione delle isole;
  • comprensione iniziale di alcuni concetti legati alla programmazione;
  • piccoli problemi tecnici legati al salvataggio dei progetti.

Cambiamenti osservati nei bambini

  • maggiore capacità di riconoscere e verbalizzare le emozioni;
  • miglioramento delle competenze collaborative;
  • crescita dell’autonomia nell’utilizzo degli strumenti digitali;
  • maggiore fiducia nell’esprimere idee e opinioni personali;
  • sviluppo di atteggiamenti più riflessivi nei confronti delle emozioni proprie e altrui.

Conclusioni e riflessioni

Il progetto ha rappresentato un’importante occasione per unire educazione emotiva e pensiero computazionale in un percorso significativo e coinvolgente. Attraverso la costruzione della Città delle emozioni, i bambini hanno potuto riflettere sui propri vissuti, collaborare con i compagni e sperimentare la programmazione come strumento creativo di espressione. La realizzazione concreta delle isole e del cartellone finale ha permesso di valorizzare il lavoro di ciascun gruppo, rendendo visibile il percorso svolto e favorendo un forte senso di appartenenza alla comunità classe. La documentazione delle attività, attraverso fotografie, produzioni grafiche e verbalizzazioni, ha accompagnato l’intero percorso, offrendo ai bambini occasioni di riflessione sia sui contenuti affrontati sia sulle modalità di lavoro adottate. Il coding, inserito all’interno di un contesto emotivamente significativo, si è confermato uno strumento efficace per promuovere creatività, collaborazione e consapevolezza.


Video del progetto

Link al progetto Snap!

Scuola primaria R. L. Montalcini – classe 3C