DIREZIONE DIDATTICA 7° CIRCOLO CESENA Plesso “Don Milani” – classi 1°A, 1°B

Docenti coinvolti: Daniela Dolce, Rosalba Mazzeo


Informazioni generali

Scuola Primaria “Don Milani”
Classi 1°A, 1°B

Introduzione al progetto

Il progetto ha coinvolto due classi prime, per un totale di 46 alunni. Gli studenti hanno lavorato prevalentemente in piccoli gruppi, composti da 2-3 alunni ciascuno, per favorire la collaborazione e il confronto. La durata complessiva del progetto è stata di circa 2 mesi, con incontri settimanali. Per la realizzazione sono stati utilizzati diversi strumenti:

  • il libro “Le emozioni” come punto di partenza narrativo;
  • il robottino didattico MIND per attività unplugged e su griglia;
  • la piattaforma ScratchJr, adatta alla fascia d’età.

Scheda progetto, Idea e Sviluppo

Scheda progetto

Realizzazione del progetto

Il micromondo realizzato ruota attorno ad alcune parole chiave:

  • emozioni;
  • gioco;
  • interazione;
  • logica;
  • narrazione;
  • creatività.

I concetti principali affrontati sono:

  • riconoscimento ed espressione delle emozioni;
  • sequenze logiche;
  • causa-effetto;
  • eventi e condizioni;
  • orientamento nello spazio;
  • narrazione digitale.

Il progetto si basa sulla creazione di un ambiente interattivo in cui i personaggi rappresentano emozioni e vivono piccole storie. Sono stati inseriti circa 4-6 sprite principali per progetto. Alcuni esempi di nomi assegnati agli sprite:

  • bambino/bambina protagonista;
  • gioia;
  • tristezza;
  • rabbia;
  • paura;
  • amico/compagno.

Gli sprite sono stati scelti per rappresentare in modo semplice e immediato le emozioni, collegandosi direttamente al percorso iniziale svolto con il libro. Gli sfondi sono importanti perché rappresentano:

  • contesti emotivi (casa, scuola, parco);
  • ambientazioni delle storie lette e rielaborate;
  • situazioni quotidiane in cui emergono le emozioni.

Idea del progetto

Il percorso è iniziato con la lettura del libro “Le favole delle emozioni”, che, attraverso semplici storie, ha guidato gli alunni al riconoscimento delle emozioni, aiutandoli a esprimerle e condividerle con i compagni. Successivamente, i bambini hanno realizzato disegni dei personaggi principali, che sono stati utilizzati all’interno di una griglia operativa. Su questa griglia il robottino MIND eseguiva percorsi programmati per raggiungere diversi obiettivi, permettendo agli alunni di sperimentare in modo concreto i primi concetti di coding. L’attività è poi proseguita con l’uso della piattaforma ScratchJr, grazie alla quale gli alunni hanno rielaborato le storie apprese, trasformandole in semplici animazioni e giochi interattivi.

Sviluppo del progetto

Il progetto è stato realizzato attraverso diverse fasi:

1. Lettura e comprensione
– ascolto delle storie sulle emozioni;
– discussione e condivisione.

2. Rielaborazione grafica
– disegno dei personaggi;
– rappresentazione delle emozioni.

3. Attività unplugged con MIND
– utilizzo della griglia;
– programmazione di percorsi;
– sviluppo del pensiero logico.

4. Coding con ScratchJr
– creazione di storie animate;
– inserimento di personaggi e sfondi;
– programmazione di movimenti e azioni.

5. Verifica e miglioramento
– osservazione dei progetti;
– correzione e arricchimento.

Sviluppi futuri

Gli alunni avrebbero voluto aggiungere:

  • più scenari e livelli;
  • suoni ed effetti vocali;
  • maggiore interazione tra i personaggi;
  • storie più lunghe e articolate.

Impatto educativo e Conclusioni

Impatto educativo

Il percorso ha avuto effetti molto positivi:

  • Collaborazione: lavoro di gruppo efficace e partecipato;
  • Costruzione: apprendimento attivo attraverso il fare;
  • Confronto: condivisione di idee ed emozioni;
  • Ragionamento: sviluppo del pensiero logico;
  • Interdisciplinarietà: collegamenti con italiano (lettura e narrazione), educazione civica (emozioni), matematica (spazio e logica), arte (disegno);
  • Strategie: pianificazione delle azioni;
  • Problem solving: ricerca di soluzioni durante le attività.

Valutazione dello strumento

Gli strumenti utilizzati si sono rivelati adeguati ed efficaci, in quanto:

  • il libro ha favorito il coinvolgimento emotivo;
  • il robottino MIND ha reso concreto il coding;
  • ScratchJr ha permesso una rielaborazione creativa e digitale.

Difficoltà riscontrate

Le principali difficoltà sono state:

  • comprendere la sequenza corretta delle azioni;
  • orientarsi sulla griglia;
  • coordinare il lavoro in gruppo;
  • utilizzare in modo autonomo alcuni comandi digitali.

Cambiamenti osservati

In seguito al percorso si è notato:

  • maggiore capacità di esprimere le emozioni;
  • miglioramento nel lavoro collaborativo;
  • approccio più logico alle attività scolastiche;
  • maggiore motivazione e partecipazione.

Conclusioni, riflessioni e ricadute

Il progetto ha coinvolto attivamente tutti i 46 alunni, che hanno partecipato con entusiasmo alle diverse fasi del percorso. L’integrazione tra lettura, attività manuali, robotica educativa e coding ha reso l’apprendimento significativo e inclusivo. I bambini hanno sviluppato non solo competenze digitali e logiche, ma anche competenze emotive e relazionali fondamentali per la loro crescita.


Video del progetto