Docente coinvolto: Caterina Attisano
Informazioni generali
Scuola primaria “Fiorita”
Classi 2°A e 2°B
Premessa
Il progetto “Tecnologia Amica dell’Ambiente – Missione Natura”, realizzato nelle classi II A e II B del Plesso Fiorita, appartenente al Quarto Circolo Didattico di Cesena, si inserisce nel quadro della progettazione educativa e didattica di Circolo e di Plesso, con l’obiettivo di promuovere lo sviluppo delle competenze STEM, favorire un utilizzo consapevole delle tecnologie digitali e potenziare il pensiero computazionale attraverso attività laboratoriali innovative, inclusive e fortemente motivanti.
L’esperienza rappresenta la naturale prosecuzione di un percorso avviato nel precedente anno scolastico, durante il quale gli alunni avevano partecipato al Festival dei Micromondi, sperimentando attività di coding e robotica educativa mediante l’utilizzo dei kit MatataLab. Tale esperienza ha costituito una base significativa per il consolidamento delle competenze digitali e tecnologiche e ha favorito una maggiore familiarità con il linguaggio della programmazione e con le metodologie proprie dell’apprendimento STEM.
Finalità del progetto
Il progetto è stato progettato e realizzato con l’intento di:
- promuovere l’interesse verso le discipline STEM;
- sviluppare il pensiero computazionale attraverso attività di coding;
- favorire l’utilizzo consapevole e creativo delle tecnologie digitali;
- sensibilizzare gli alunni alle tematiche ambientali e alla sostenibilità;
- valorizzare la dimensione interculturale e il rispetto delle diverse identità linguistiche e culturali;
- potenziare le capacità di collaborazione, problem solving e autonomia;
- sviluppare competenze trasversali utili alla formazione integrale della persona.

Metodologie, Percorso e Attività
Metodologie adottate
Le attività sono state sviluppate attraverso metodologie attive e partecipative che hanno posto gli alunni al centro del processo di apprendimento:
- didattica laboratoriale;
- learning by doing;
- cooperative learning;
- problem solving;
- coding e pensiero computazionale;
- apprendimento collaborativo;
- valorizzazione delle esperienze personali e culturali degli alunni.
L’utilizzo dell’Aula STEM ha rappresentato un contesto privileged per sperimentare percorsi innovativi e favorire un apprendimento significativo attraverso l’esperienza diretta.
Percorso realizzato
Le attività si sono svolte principalmente all’interno dell’Aula STEM del Plesso Fiorita, mediante l’utilizzo dei Chromebook e del software Snap! Build your Own Blocks, strumento di programmazione visuale che ha consentito agli alunni di avvicinarsi in modo intuitivo e creativo ai concetti fondamentali del coding.
Il protagonista del percorso è stato Wally, personaggio simbolico scelto come ambasciatore della tutela ambientale e della cittadinanza responsabile. Partendo da racconti, conversazioni guidate, brainstorming e momenti di riflessione collettiva, gli alunni hanno immaginato una missione speciale affidata a Wally: viaggiare in diversi Paesi del mondo per diffondere comportamenti sostenibili e promuovere il rispetto dell’ambiente e degli spazi comuni. Il progetto si è intrecciato in modo significativo con il percorso di Intercultura e LinguaMadre, creando un’importante connessione tra educazione ambientale, cittadinanza globale e valorizzazione delle diverse culture presenti nella comunità scolastica. Gli alunni hanno immaginatoWally in viaggio verso diversi Paesi del mondo, tra cui Bangladesh, Tunisia, Marocco, Algeria, Pakistan, Turchia, Albania e Romania. In ogni nazione il personaggio era chiamato a svolgere una missione educativa finalizzata alla diffusione di buone pratiche ambientali e al rispetto del territorio.
Attività svolte
In una prima fase gli alunni hanno ideato il proprio progetto attraverso racconti, domande guida e momenti di confronto. Successivamente ciascun bambino ha realizzato il disegno diWally e del Paese di destinazione, rappresentandone la bandiera e alcuni elementi caratteristici della cultura locale. Terminata la fase grafica, gli elaborati sono stati digitalizzati e inseriti nei Chromebook. Attraverso il software Snap! Build your Own Blocks, gli alunni hanno costruito semplici animazioni e dialoghi, trasformando i propri disegni in personaggi capaci di muoversi e comunicare. Particolarmente significativa è stata la realizzazione di dialoghi traWally e gli abitanti dei Paesi visitati. Utilizzando parole e formule di cortesia come “ciao”, “grazie”, “come stai?”, “chi sei?” e “come ti chiami?”, i bambini hanno costruito conversazioni nelle diverse lingue presenti nel progetto, valorizzando le competenze linguistiche e culturali degli alunni provenienti da differenti contesti. L’attività ha consentito di integrare linguaggi diversi – grafico, digitale, narrativo e linguistico – favorendo un apprendimento interdisciplinare e altamente inclusivo. L’aspetto maggiormente coinvolgente è stato osservare come i disegni realizzati a mano prendessero vita attraverso la programmazione. I bambini hanno manifestato stupore, entusiasmo e curiosità nel vedere animati i propri elaborati, vivendo questa esperienza come una scoperta sorprendente e altamente motivante.
Articolazione temporale
Il progetto si è sviluppato attraverso incontri settimanali svolti nelle seguenti date:
- 17 febbraio;
- 3 marzo;
- 10 marzo;
- 17 marzo;
- 13 aprile;
- 20 aprile;
- 22 aprile.
La continuità degli incontri ha consentito agli alunni di approfondire progressivamente le attività proposte e di consolidare gli apprendimenti acquisiti durante il percorso.

Competenze, Inclusione e Valutazione Finale
Competenze sviluppate
Le attività hanno favorito lo sviluppo delle seguenti competenze chiave europee:
- competenza digitale;
- competenza matematica e competenza in scienze, tecnologie e ingegneria (STEM);
- competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare;
- competenza in materia di cittadinanza;
- competenza multilinguistica;
- competenza imprenditoriale attraverso la progettazione e la realizzazione degli elaborati.
Parallelamente sono state potenziate:
- le capacità di osservazione e riflessione;
- la creatività e l’espressione personale;
- le abilità relazionali e collaborative;
- l’autonomia operativa;
- le capacità di problem solving;
- il pensiero logico e computazionale.
Inclusione e valorizzazione delle differenze
Uno degli aspetti più significativi del progetto è stato il forte valore inclusivo dell’esperienza. L’intreccio con il percorso di Intercultura e LinguaMadre ha consentito di valorizzare le diverse identità linguistiche e culturali presenti nelle classi, trasformandole in una risorsa per l’intero gruppo. Ogni alunno ha avuto la possibilità di contribuire attraverso la propria esperienza personale, favorendo un clima di accoglienza, rispetto reciproco e condivisione. Le attività hanno promosso il dialogo interculturale e la consapevolezza che la tutela dell’ambiente rappresenta una responsabilità comune a tutti i cittadini del mondo.
Prodotti realizzati
Al termine del percorso sono stati realizzati elaborati grafici e digitali animati mediante il software Snap! Build your Own Blocks, nei quali il personaggioWally interagisce con gli alunni e con le diverse realtà culturali rappresentate. I bambini hanno progettato, disegnato, colorato e successivamente digitalizzato i propri elaborati, trasformandoli in animazioni e dialoghi interattivi attraverso l’utilizzo dei Chromebook e del coding visuale. I prodotti finali hanno documentato il percorso di apprendimento svolto e hanno rappresentato una significativa sintesi delle competenze sviluppate in ambito tecnologico, linguistico, ambientale e interculturale. L’esperienza si è conclusa con la partecipazione delle classi al Festival dei Micromondi, svoltosi il 22 maggio 2026 a Pieve Sistina, durante il quale gli alunni hanno avuto l’opportunità di presentare e condividere il lavoro realizzato all’interno dell’Aula STEM. Tale partecipazione ha rappresentato un importante momento di valorizzazione delle competenze acquisite e di confronto con altre realtà scolastiche del territorio.
Valutazione finale
La partecipazione degli alunni delle classi II A e II B è stata costante, motivata e particolarmente significativa. Le attività proposte hanno favorito un apprendimento autentico e coinvolgente, capace di integrare tecnologia, creatività, educazione ambientale e intercultura in un unico percorso formativo. Particolarmente rilevante è stato il livello di coinvolgimento emotivo e cognitivo degli alunni, che hanno partecipato con entusiasmo a tutte le fasi progettuali. La possibilità di vedere animati i propri disegni e di interagire con essi attraverso strumenti digitali ha aumentato la motivazione all’apprendimento e rafforzato il senso di autoefficacia. Gli alunni hanno dimostrato progressi significativi nell’utilizzo degli strumenti tecnologici, nella capacità di collaborare con i compagni e nell’affrontare semplici situazioni problematiche attraverso strategie riconducibili al pensiero computazionale. Si è inoltre osservato un incremento dell’autonomia operativa e una maggiore consapevolezza nell’uso delle tecnologie digitali. La partecipazione al Festival dei Micromondi 2026, tenutosi il 22 maggio presso Pieve Sistina, ha costituito il momento culminante dell’intero percorso progettuale. Gli alunni hanno avuto l’opportunità di presentare i propri elaborati e di condividere l’esperienza maturata durante il progetto, dimostrando competenze digitali, capacità comunicative e spirito collaborativo. Tale esperienza ha ulteriormente rafforzato la motivazione, l’autostima e il senso di appartenenza al gruppo. L’esperienza ha contribuito in modo concreto al successo formativo degli alunni, favorendo lo sviluppo armonico delle competenze cognitive, digitali, relazionali e sociali previste dal curricolo di istituto. Il progetto può pertanto considerarsi pienamente riuscito, avendo raggiunto gli obiettivi prefissati e suscitato nei bambini un forte interesse verso le attività STEM. Gli alunni hanno manifestato il desiderio di continuare anche nei prossimi anni percorsi analoghi all’interno dell’Aula STEM, confermando l’efficacia educativa e formativa dell’esperienza proposta.

