DIREZIONE DIDATTICA STATALE 3° Circolo Cesena Plesso “G. Carducci” – classi 5°A, 5°B

Docenti coinvolti: Marco Giulianini, Serena Collina, Marchi Marica, Margherita Pirani, Caterina Lapiccirella, Claudia Dall’Ara.


Informazioni generali

Titolo del micromondo: Dalle Macchine Inutili di Munari alle nostre Macchine Fantastiche-Inclusive. Un’avventura di cittadinanza, arte e coding
Scuola Primaria “Carducci”
Classi 5°A e 5°B

Introduzione: l’arte che genera inclusione

Il progetto delle classi quinte della Terzo Circolo di Cesena (Plesso Carducci) ha trasformato l’ispirazione artistica in un concreto impegno civile. Il punto di partenza sono state le “Macchine Inutili” di Bruno Munari, oggetti poetici e leggeri che ci hanno insegnato a guardare il movimento e l’estetica oltre la mera funzione pratica. Da questa riflessione è nato un percorso interdisciplinare durato l’intero secondo quadrimestre, volto a trasformare l’astrazione artistica in soluzioni fantastiche per problemi reali.

Strumenti: materiali artistici, Snap!, Chromebook.


Fasi del percorso

FASE 1: Esploratori urbani a Cesena

Prima di progettare, i bambini hanno dovuto osservare criticamente la realtà. In linea con il progetto di plesso, la classe ha effettuato un’uscita didattica nel centro di Cesena. Non è stata una semplice passeggiata, ma una missione di mappatura: gli alunni hanno cercato e analizzato le barriere architettoniche e gli elementi urbanistici poco inclusivi che rendono difficile la vita cittadina a chi ha mobilità ridotta o diverse necessità.

Questa fase di osservazione sul campo è stata fondamentale per passare dal concetto di macchina “inutile” a quello di “Macchina Fantastica-Inclusiva”: un dispositivo immaginario capace di abbattere quegli ostacoli fisici e sociali incontrati per le strade della propria città.

FASE 2: Il progetto grafico

Ogni alunno ha ideato una propria macchina speciale. La particolarità della documentazione grafica è stata la creazione di un’illustrazione fantasiosa accompagnata dalla stesura delle istruzioni di funzionamento della macchina. I bambini hanno utilizzato un disegno di loro stessi per illustrare le istruzioni della propria invenzione. In queste tavole, l’alunno non è solo l’autore, ma la guida che spiega come la macchina interagisce con l’ambiente e come può aiutare a superare una barriera, rendendo il progetto profundamente personale ed empatico.

FASE 3: Dare vita alle idee con Snap! e i Chromebook

La fase tecnologica ha visto i bambini impegnati utilizzando i Chromebook della scuola. Attraverso la piattaforma di coding Snap!, i progetti cartacei hanno preso vita:

  • Digitalizzazione: i disegni e gli autoritratti sono diventati le “scene” e gli “sprite” del software.
  • Coding di movimento e comunicazione: gli alunni hanno programmato sequenze logiche per far muovere i personaggi a video e hanno inserito stringhe di testo e messaggi per comunicare con l’utente.
  • Soluzioni interattive: il coding non è stato solo tecnica, ma lo strumento per provare a spiegare ad altri il funzionamento inclusivo della macchina progettata.

CONCLUSIONE: Il Festival dei Micromondi

Il percorso si è concluso con la partecipazione al Festival dei Micromondi, dove gli alunni hanno esposto i propri lavori finali. La presentazione pubblica è stata il momento culminante di un quadrimestre di lavoro, permettendo ai bambini di mostrare come il pensiero computazionale e la sensibilità artistica possano unirsi per immaginare una società più accessibile. Questo progetto resta a testimonianza di una scuola che osserva il presente per progettare un futuro senza barriere.