Docenti: Rossi Chiara, Abbinanti Antonina Lauretana, Fusai Enrica
Informazioni generali
Titolo del micromondo: “L’Asia tra giungle, deserti e montagne”
Scuola Primaria “Borello”
Classe 5A
Introduzione del progetto
Il cuore del percorso “L’Asia tra giungle, deserti e montagne” — frutto del lavoro congiunto con il team di Innovamente — risiede nel considerare i dispositivi tecnologici come strumenti di azione attiva e mai di mera ricezione.
L’introduzione del software di programmazione a blocchi ha convertito l’aula in un’officina di scoperta dinamica, dove l’apprendimento astratto si è tradotto in pratica sul campo. All’interno di questa cornice, la padronanza del codice e la logica algoritmica non hanno rappresentato il punto di arrivo, bensì il veicolo per stimolare un’elasticità mentale aperta a soluzioni alternative e creative.
Accanto ai traguardi tecnologici e scientifici, ha assunto un ruolo centrale la sfera relazionale. L’interazione costante in coppie o piccoli gruppi, ha spinto i bambini a:
- Unire le forze per il successo del progetto comune, scoprendo il valore del lavoro cooperativo.
- Esercitare la ricerca condivisa di soluzioni, trasformando il dibattito e lo scambio di opinioni in stimoli per l’analisi critica.
- Ridefinire lo sbaglio, non più vissuto come un insuccesso ma come un passaggio indispensabile per il perfezionamento del lavoro.
L’azione educativa ha così abbattuto gli steccati tra le materie tradizionali, configurandosi come un autentico percorso di crescita civica, finalizzato a insegnare la riflessione, l’operatività e la convivenza comunitaria.
Percorso svolto
Le attività hanno preso vita grazie alle potenzialità del software “Scratch”, potendo contare sul supporto tecnico del docente Andrea La Rosa, figura chiave della squadra di Innovamente. Il piano di lavoro si è sviluppato nel corso dell’anno accumulando un monte ore complessivo pari a dieci ore, gli alunni hanno affrontato le varie tappe didattiche cooperando in piccoli team da due o tre componenti.
Il debutto del laboratorio è servito come fase di esplorazione dell’ambiente digitale. In questa sessione introduttiva, il gruppo classe ha analizzato il layout del programma, decodificando l’organizzazione dei blocchi colorati, le sezioni dei comandi e lo schermo di simulazione (stage), muovendo così i primi passi nella logica della piattaforma.
Successivamente, il livello di complessità è aumentato, spingendo i team a combinare insieme più dinamiche del software. I ragazzi hanno dapprima personalizzato l’ambientazione grafica cambiando il background; in un secondo momento, hanno sceneggiato e programmato degli scambi di battute tra coppie di sprite, determinandone sia gli spostamenti nello spazio sia i testi dei fumetti, lasciando piena autonomia alla loro inventiva.
La seconda metà del percorso si è focalizzata sulla programmazione personale degli studenti. Per questa sfida, l’esperto ha integrato il lavoro con la programmazione didattica del Plesso portando gli studenti a sviluppare giochi interattivi incentrati sulle avventure geografiche di Phileas Fogg nel suo celebre viaggio intorno al mondo, nostro progetto.
Conclusioni, riflessioni e ricadute
L’adesione a questo percorso didattico ha rappresentato un tassello fondamentale per l’evoluzione formativa della classe. La scelta di un’impostazione basata sulla scoperta attiva e sul gioco ha saputo agganciare l’interesse dei bambini, offrendo un terreno fertile in cui i traguardi scientifici si sono intrecciati armoniosamente con lo sviluppo umano, relazionale e civico. Questo viaggio laboratoriale si è dimostrato un’opportunità altamente motivante, capace di valorizzare il potenziale di ciascun alunno attraverso una chiave espressiva coinvolgente e vicina al loro mondo.
