Docente: Elisa Vitali, Maria Stasi
Informazioni generali
Cornice didattica:Il progetto “Innovamente” è stato ideato in collaborazione con Università ed Enti locali per promuovere nei bambini della scuola primaria, in particolare nelle classi terze, un approccio consapevole e creativo all’utilizzo delle tecnologie digitali. Il percorso si è sviluppato intorno a due concetti cardine: lo sport come attività educativa e formativa, e il fair play come valore fondamentale per la convivenza civile e il rispetto dell’altro e dell’altra. L’obiettivo è stato quello di integrare l’uso di applicazioni digitali con un lavoro cooperativo, riflessivo e pratico.
- Obiettivi specifici dalle indicazioni nazionali per il curricolo:
- sviluppare le competenze digitali di base attraverso l’uso di semplici applicazioni e strumenti multimediali;
- promuovere nei bambini la riflessione sui valori dello sport, della collaborazione e del rispetto delle regole;
- stimolare la creatività e la capacità di lavorare in gruppo;
- introdurre i concetti di “educazione civica digitale” in modo ludico e coinvolgente.
Realizzazione
Attività svolte:Il progetto ha coinvolto due classi (3A e 3B) e si è articolato in incontri settimanali per tutto l’anno scolastico. Le principali attività sono state:
- Introduzione ai concetti di sport e fair play
- Gli alunni, attraverso visione di video e discussioni guidate, hanno esplorato il significato dello sport come momento di crescita e socializzazione. Si è posta particolare attenzione al rispetto degli altri, alle regole, all’empatia e al riconoscimento delle emozioni.
- Laboratori digitali
- Sono stati utilizzati strumenti come Padlet, Canva e Book Creator per creare presentazioni, brevi video e poster digitali su sport e fair play. Ogni bambino ha potuto raccontare la propria esperienza sportiva o ideare uno sport di fantasia con regole ispirate al rispetto reciproco.
- Gioco collaborativo online
- Attraverso app e giochi educativi (come Kahoot e Scratch Junior), i bambini hanno potuto sperimentare in modo ludico la cooperazione e la competizione sana, sviluppando allo stesso tempo logica e problem solving.
- Creazione finale
- Ogni classe ha prodotto personaggi famosi inerenti allo sport legati a: “Le regole del gioco giusto”; sono stati creati anche disegni, racconti brevi e slogan ideati dagli alunni per promuovere il fair play nello sport e nella vita quotidiana.
Risultati e osservazioni: Il progetto ha ottenuto un ottimo riscontro in termini di partecipazione, entusiasmo e apprendimento. I bambini hanno mostrato progressi significativi nell’uso degli strumenti digitali e nella capacità di riflettere in modo maturo sul comportamento corretto in ambito sportivo. È emersa una forte capacità espressiva, sia verbale che grafica, e una crescente attitudine alla collaborazione.
I momenti di confronto e condivisione sono stati particolarmente efficaci nel favorire l’empatia e la comprensione del punto di vista altrui. Le insegnanti hanno rilevato un miglioramento anche nelle dinamiche relazionali all’interno del gruppo classe.
Conclusioni: “Innova-Mente” si è rivelato un progetto formativo completo e trasversale, capace di coniugare tecnologia, educazione civica e dimensione emotiva, esteso nel corso degli anni ai diversi ambiti tematici e a classi di ordine diverso, con il coinvolgimento di esperti esterni o realtà sportive del territorio come utile mezzo di confronto.




