Docente: Antonietta Migliozzi, Michela Onofrio, Sara Quitadamo, Anna Nanni
Informazioni generali
Cornice didattica:Nell’anno scolastico 2024-2025 abbiamo aderito al Progetto Innovamente. Le classi seconde della Scuola primaria Marino Moretti hanno realizzato il Quiz della gentilezza per imparare a rispettare le regole del gioco -sport. Il protagonista è stato Pinocchio, burattino birichino, che con l’aiuto del Grillo parlante ha imparato a giocare ed ha vinto la Coppa della gentilezza. Gli alunni, lavorando in coppia con gli iPad, hanno utilizzato Snap per creare il Quiz sulle regole. Hanno poi realizzato un enorme cartellone ed un librone che ha raccolto tutte le domande e tutto il percorso svolto.
- Obiettivi specifici dalle indicazioni nazionali per il curricolo:
- riflettere sull’uso di molteplici linguaggi;
- sviluppare competenze digitali attraverso l’utilizzo dei tablet e dell’app Snap! Build your own blocks per creare storie interattive;
- sviluppare l’abitudine a lavorare in gruppo per raggiungere uno scopo comune;
- riconoscere le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
- Competenze chiave di cittadinanza: competenze digitali, competenza linguistica, competenza personale, sociale e capacità di imparare ad imparare.
- AGENDA 2030 : obiettivo 4 istruzione di qualità, obiettivo 12 garantire modelli sostenibili di produzione e di consumo.
Raccordi interdisciplinari con altre discipline:
- Storia: ascoltare la storia del nostro personaggio e rappresentare graficamente il protagonista e i vari personaggi.
- Geografia: muoversi consapevolmente nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici;
- Arte e immagine: realizzare i disegni dei personaggi e colorare tutto il cartellone;
- Italiano: scrivere (in coppia) le domande da proporre nel quiz riguardanti le regole da rispettare nel gioco-sport; inventare filastrocche;
- Matematica: contare mentalmente, in senso progressivo e regressivo; comunicare la posizione di oggetti nello spazio; eseguire un semplice percorso, descrivere un percorso e dare istruzioni a un compagno perché compia il percorso desiderato.
Realizzazione
Prerequisiti:
- l’alunno rispetta i turni di parola con i coetanei e gli adulti;
- l’alunno sa lavorare in piccolo gruppo;
- l’alunno conosce ed esegue semplici comandi ( destra, sinistra, avanti, indietro, in alto, in basso);
- l’alunno comprende semplici testi;
- l’alunno sa utilizzare gli strumenti tecnologici proposti.
Materiali e strumenti utilizzati: Per poter affrontare il percorso proposto sono stati utilizzati gli iPad, la piattaforma Snap, cartelloni, materiale di recupero, pennarelli, forbici, colla, matite, ecc.
Metodologia didattica utilizzata:
- didattica laboratoriale;
- peer to peer;
- cooperative learning;
- problem solving.
Fasi del percorso di apprendimento: Il progetto è stato sviluppato in diverse fasi:
Valutazione: Il percorso proposto è stato valutato attraverso momenti di valutazione diagnostica, formativa e sommariva. All’inizio del percorso l’osservazione sistematica ha permesso di comprendere il livello di partenza degli alunni, sia per quanto riguarda le competenze digitali sia la capacità di lavorare in piccolo gruppo. Tutto ciò ha consentito ai docenti di adattare il percorso formativo ai bisogni e alle esigenze di ognuno. La valutazione formativa ha permesso il monitoraggio del progresso degli alunni, il loro impegno , la loro capacità di risolvere problemi e collaborare all’interno dei gruppi. Alla fine del percorso è stata condotta una valutazione sommativa per valutare il raggiungimento degli obiettivi di apprendimento prefissati. Gli alunni, mediante l’utilizzo del coding, hanno sviluppato competenze digitali, relazionali e trasversali.La presenza costante dell’esperta Ylenia Battistini è stata fondamentale per la realizzazione delle attività che si sono concluse con la partecipazione al Festival dei micromondi. L’esperienza si è rivelata positiva e arricchente per ciascun bambino, offrendo occasioni di crescita e apprendimento per tutti. Gli alunni della classe 2°A e della 2°B hanno imparato che è importante giocare rispettando le regole e si sono divertiti ad inventare e scrivere al computer due filastrocche con Pinocchio e il Grillo parlante, i simpatici protagonisti del Quiz della gentilezza.








