Docente: Claudia Comandini
Informazioni generali
Introduzione al progetto: Il progetto “CRIAD. Innova-mente: Il pensiero computazionale” si è svolto nella classe 2°C con la partecipazione di tutti i 21 alunni. Le attività sono state organizzate in modo laboratoriale: i bambini hanno lavorato in coppie (2 alunni per ogni Chromebook) durante le fasi al computer e in gruppi di 4 o 5 durante la realizzazione dei cartelloni creativi. Il percorso si è sviluppato in 5 incontri da 2 ore ciascuno, per un totale di 10 ore.
Obiettivi:
- Chromebook per il lavoro al computer;
- piattaforma Snap! per la programmazione del progetto;
- materiali di classe (cartoncini, forbici, colla, fogli, colori, matite) per attività grafiche e cooperative.
Realizzazione
Il progetto ha avuto come personaggio guida “Lo scienziato pazzo” il quale, durante un esperimento ha scombinato i risultati delle tabelline. I bambini-programmatori hanno creato un micromondo digitale per aiutare lo scienziato sbadato a riordinarle.
Parole chiave del micromondo:
- tabelline;
- programmazione;
- sperimentare;
- collaborare;
- creatività;
- gioco.
Concetti principali del micromondo: Il progetto ha integrato contenuti matematici (tabelline) e logici con elementi narrativi e digitali. I bambini hanno imparato a creare e utilizzare cicli ripetitivi, a pensare in sequenza, a scomporre problemi e a rappresentare visivamente un’idea tramite la programmazione.
Sprite inseriti nel progetto:Ogni coppia ha inserito lo scienziato pazzo e i numeri realizzati
Motivazione della scelta:La scelta degli sprite è stata legata all’idea narrativa: creare un ambiente scientifico strampalato, divertente e coinvolgente, in cui i bambini potessero sentirsi parte di una missione per “aggiustare” le tabelline.
Ideazione del progetto:Il progetto è nato con l’idea di consolidare le tabelline in modo creativo e laboratoriale, usando la narrazione come filo logico e il coding come strumento per costruire, testare e “giocare” con il sapere matematico.
Fasi del progetto:
- Brainstorming collettivo e divisione in gruppi;
- disegno e progettazione su carta dello scienziato e dei numeri;
- primi approcci alla piattaforma Snap! Build Your Own Blocks;
- programmazione del micromondo su Snap! Build Your Own Blocks;
- realizzazione di cartelloni riassuntivi.
Funzionalità non realizzate:
- inserire voci registrate degli sprite;
- aggiungere più tabelline.
Impatto educativo del progetto:
- Collaborazione:
- i bambini hanno mostrato entusiasmo nel lavorare in coppia, sostenendosi a vicenda anche nella gestione dei Chromebook.
- Costruzione:
- hanno imparato che un progetto nasce da tante piccole idee, unite con pazienza e attenzione.
- Confronto:
- il momento più bello è stato confrontarsi tra gruppi, notando soluzioni diverse a uno stesso problema.
- Ragionamento e problem solving:
- attraverso Snap!, i bambini hanno riflettuto sul funzionamento del codice, imparando a prevedere il risultato e correggere gli errori.
- Interdisciplinarietà:
- il progetto ha unito matematica, tecnologia, arte, lingua italiana (narrazione) e educazione civica (collaborazione e rispetto dei turni).
- Strategie:
- ogni gruppo ha sviluppato strategie di lavoro proprie, alcune molto creative, altre più operative, tutte funzionali al risultato.
Adeguatezza dello strumento:Snap! si è rivelato efficace: la programmazione a blocchi è risultata accessibile anche per i bambini di seconda. L’interfaccia visiva e il feedback immediato li hanno coinvolti e motivati.
Difficoltà riscontrate:
- Coordinamento nell’uso del Chromebook a due;
- piccoli problemi tecnici (connessione, salvataggio);
- alcuni bambini inizialmente faticavano a capire la logica dei blocchi.
Cambiamenti osservati nei bambini:
- maggiore autonomia nell’uso del computer;
- aumento della curiosità e perseveranza;
- approccio più strategico e ludico alla matematica;
- maggiore attenzione alla precisione e verifica del proprio lavoro.
Conclusioni: Il progetto ha rappresentato un’occasione preziosa per sperimentare il pensiero computazionale in modo creativo e coinvolgente. I bambini non solo hanno consolidato le tabelline, ma hanno scoperto che “pensare come un programmatore” significa soprattutto osservare, provare, sbagliare e riprovare. La documentazione delle fasi (attraverso foto, cartelloni e verbalizzazioni) è stata parte integrante del percorso, utile per far riflettere i bambini non solo su ciò che hanno fatto, ma su come lo hanno fatto. Il coding, così proposto, è stato un nuovo modo di imparare e fare esperienza insieme.







