DIREZIONE DIDATTICA STATALE 7° Circolo Cesena Plesso “Vigne” classe 2°C – 3° edizione

Docente: Claudia Comandini


Informazioni generali

Introduzione al progetto:
Il progetto “CRIAD. Innova-mente: Il pensiero computazionale” si è svolto nella classe 2°C con la partecipazione di tutti i 21 alunni. Le attività sono state organizzate in modo laboratoriale: i bambini hanno lavorato in coppie (2 alunni per ogni Chromebook) durante le fasi al computer e in gruppi di 4 o 5 durante la realizzazione dei cartelloni creativi. Il percorso si è sviluppato in 5 incontri da 2 ore ciascuno, per un totale di 10 ore.

Obiettivi:

  • Chromebook per il lavoro al computer;
  • piattaforma Snap! per la programmazione del progetto;
  • materiali di classe (cartoncini, forbici, colla, fogli, colori, matite) per attività grafiche e cooperative.

Realizzazione

Il progetto ha avuto come personaggio guida “Lo scienziato pazzo” il quale, durante un esperimento ha scombinato i risultati delle tabelline. I bambini-programmatori hanno creato un micromondo digitale per aiutare lo scienziato sbadato a riordinarle.

Parole chiave del micromondo:

  • tabelline;
  • programmazione;
  • sperimentare;
  • collaborare;
  • creatività;
  • gioco.

Concetti principali del micromondo:
Il progetto ha integrato contenuti matematici (tabelline) e logici con elementi narrativi e digitali. I bambini hanno imparato a creare e utilizzare cicli ripetitivi, a pensare in sequenza, a scomporre problemi e a rappresentare visivamente un’idea tramite la programmazione.

Sprite inseriti nel progetto:
Ogni coppia ha inserito lo scienziato pazzo e i numeri realizzati

Motivazione della scelta:
La scelta degli sprite è stata legata all’idea narrativa: creare un ambiente scientifico strampalato, divertente e coinvolgente, in cui i bambini potessero sentirsi parte di una missione per “aggiustare” le tabelline.

Ideazione del progetto:
Il progetto è nato con l’idea di consolidare le tabelline in modo creativo e laboratoriale, usando la narrazione come filo logico e il coding come strumento per costruire, testare e “giocare” con il sapere matematico.

Fasi del progetto:

  • Brainstorming collettivo e divisione in gruppi;
  • disegno e progettazione su carta dello scienziato e dei numeri;
  • primi approcci alla piattaforma Snap! Build Your Own Blocks;
  • programmazione del micromondo su Snap! Build Your Own Blocks;
  • realizzazione di cartelloni riassuntivi.

Funzionalità non realizzate:

  • inserire voci registrate degli sprite;
  • aggiungere più tabelline.

Impatto educativo del progetto:

  • Collaborazione:
    • i bambini hanno mostrato entusiasmo nel lavorare in coppia, sostenendosi a vicenda anche nella gestione dei Chromebook.
  • Costruzione:
    • hanno imparato che un progetto nasce da tante piccole idee, unite con pazienza e attenzione.
  • Confronto:
    • il momento più bello è stato confrontarsi tra gruppi, notando soluzioni diverse a uno stesso problema.
  • Ragionamento e problem solving:
    • attraverso Snap!, i bambini hanno riflettuto sul funzionamento del codice, imparando a prevedere il risultato e correggere gli errori.
  • Interdisciplinarietà:
    • il progetto ha unito matematica, tecnologia, arte, lingua italiana (narrazione) e educazione civica (collaborazione e rispetto dei turni).
  • Strategie:
    • ogni gruppo ha sviluppato strategie di lavoro proprie, alcune molto creative, altre più operative, tutte funzionali al risultato.

Adeguatezza dello strumento:
Snap! si è rivelato efficace: la programmazione a blocchi è risultata accessibile anche per i bambini di seconda. L’interfaccia visiva e il feedback immediato li hanno coinvolti e motivati.

Difficoltà riscontrate:

  • Coordinamento nell’uso del Chromebook a due;
  • piccoli problemi tecnici (connessione, salvataggio);
  • alcuni bambini inizialmente faticavano a capire la logica dei blocchi.

Cambiamenti osservati nei bambini:

  • maggiore autonomia nell’uso del computer;
  • aumento della curiosità e perseveranza;
  • approccio più strategico e ludico alla matematica;
  • maggiore attenzione alla precisione e verifica del proprio lavoro.

Conclusioni:
Il progetto ha rappresentato un’occasione preziosa per sperimentare il pensiero computazionale in modo creativo e coinvolgente. I bambini non solo hanno consolidato le tabelline, ma hanno scoperto che “pensare come un programmatore” significa soprattutto osservare, provare, sbagliare e riprovare. La documentazione delle fasi (attraverso foto, cartelloni e verbalizzazioni) è stata parte integrante del percorso, utile per far riflettere i bambini non solo su ciò che hanno fatto, ma su come lo hanno fatto. Il coding, così proposto, è stato un nuovo modo di imparare e fare esperienza insieme.


Video del progetto

Link ai progetti Snap!

Scuola primaria Vigne – classe 2C