Docente: Chiara Sommariva
Informazioni generali
1) Quanti alunni hanno partecipato al progetto?
Al progetto hanno lavorato 44 alunni rispettivamente di due classi 5° (5°D e 5°E) .
2) Gli alunni hanno lavorato in gruppo? Se si, in ogni gruppo quanti alunni c’erano?
Hanno lavorato a gruppi di 2/4 bambini.
3) Quanto tempo è durato il progetto?
Il progetto è stato realizzato in circa 2 mesi (8 /9) momenti di 1/1,5 ore ciascuno.
4) Quale strumento/i sono stati utilizzati per la realizzazione del progetto?
E’ stato utilizzata la piattaforma Snap! Build your Own Blocks, materiali cartacei ed informativi su testi scolastici e/o su web.
Realizzazione
1) Quali sono le parole chiave del micromondo?
Le parole chiave del micromondo sono: rielaborazione, progettazione, verifica della progettazione.
2) Quali sono i concetti chiave del micromondo? Di cosa si parla?
Abbiamo provato a dar vita interattiva ad elaborati grafici relativi ad argomenti disciplinari: “Disegni parlanti”.
3) Quanti personaggi/sprite sono stati inseriti all’interno del progetto?
Personaggi e sprite sono stati di volta in volta gli argomenti chiave del progetto: es Lombardia: nel micromondo era la Lombardia stessa a parlare e a raccontare di se, oppure le singole città capoluogo o un personaggio famoso di quel territorio. Tanti gli argomenti trattati …ognuno con i suoi Sprite: Regioni italiane (Liguria, Marche, Emilia Romagna, Lombardia, Trentino ecc.), i Greci, Archeologi nella città di Kainua (città etrusca a Marzabotto), gli organi dell’apparato respiratorio e circolatorio, Dei dell’antica Grecia, ecc…
4) Gli sfondi/temi che avete inserito perché sono importanti nel progetto? Cosa rappresentano?
Gli sfondi completano i contenuti da narrare, approfondiscono le informazioni, a volte sono stati realizzati dai bambini, disegni o foto, in altri casi tratti dalla rete come per le cartine geografiche e le immagini specifiche.
5) Come sono stati realizzati i vari step del progetto?
- Definizione del tema da presentare;
- raccolta ed organizzazione delle informazioni che si volevano condividere
- realizzazione del micormondo (progettazione su Snap! Build your Own Blocks) per trasferire notizie ed informazioni sullo strumento informatico;
- elaborazione di un disegno inerente il tema;
- definizione dei ‘’punti caldi’’ del disegno che avrebbero dovuto attirare l’attenzione dell’osservatore;
- impostazione del ‘makey makey e collegamento tra micromondo e punti caldi del disegno;
- verifica dell’interattiva e del corretto funzionamento dei ‘’punti caldi‘’ e delle sequenze interattive.
6) Avreste voluto inserire altre funzionalità nel progetto che non siete riusciti a fare? Quali? Sì, avremmo voluto inserire dei video nel micromondo.
10) Quale impatto ha avuto il percorso di coding e pensiero computazionale sui ragazzi, in termini
di:
a. Collaborazione, b. Costruzione, c. Confronto, d. Ragionamento, e. Interdisciplinarietà, f. Strategie, g. Problem solving?
Tutti questi temi sono stati ampiamente sollecitati e sostenuti dall’attività intrapresa.
11) Gli/Lo strumenti/o utilizzati/o si sono rivelati adeguati?
Gli strumenti utilizzati sono stati apprezzati dai bambini che hanno trovato stimolante poter verificare il funzionamento o meno dell’interattività non scoraggiandosi ma spronandoli a ricercare le cause di mal funzionamenti.
12) Avete trovato difficoltà nello sviluppo del progetto? Quali?
Sicuramente le attività, anche perché molteplici rendono impegnativo per l’insegnante risolvere spesso problemi diversi e entrare ogni volta in un contesto testuale e di progettazione diverso. Difficoltoso in alcuni elaborati individuare il giusto materiale per rendere conducibile i punti caldi e quindi permetterne il collegamento con makey makey.
13) In seguito al percorso di coding e pensiero computazionale, è stato notato qualche
cambiamento nell’approccio delle materie scolastiche curricolari, da parte dei ragazzi? In quali termini?
I bambini si sono entusiasmati molto e hanno cercato sempre più di raccontare quanto avevano appreso attraverso il micromondo ; il micromondo era una specie di ‘’avatar delle loro conoscenze’’ che poteva essere attivato a piacere toccando un punto deciso da loro sul loro disegno : molta autonomia e potenziale decisionale in questa attività hanno rafforzato l’autostima ed il senso di competenza.



